Мультимедийные презентации

ИНТЕРЕСНО, СОВРЕМЕННО, ВЫСОКОТЕХНОЛОГИЧНО

Новогодние мультимедийные открытки

Мультимедийное новогоднее поздравление 2013 для «Эрнст энд Янг» (разработчик: КСАН)  Мультимедийное новогоднее поздравление 2013 для «Эрнст энд Янг» (разработчик: КСАН)
Новогоднее интерактивное поздравление «Дед Мазай и зайцы» для газеты «Ведомости» (разработчик: КСАН)  Новогоднее интерактивное поздравление «Дед Мазай и зайцы» для газеты «Ведомости» (разработчик: КСАН)
Мультимедийное мультипликационное Новогоднее Поздравление 2012 для газеты Ведомости (разработчик: КСАН)  Мультимедийное мультипликационное Новогоднее Поздравление 2012 для газеты Ведомости (разработчик: КСАН)

Все новогодние мультимедийные открытки

Интерактивный маркетинг

Мобильное приложение с искусственным интеллектом «Училка Агнесса Ивановна» (разработчик: Next Step Entertainment)  Мобильное приложение с искусственным интеллектом «Училка Агнесса Ивановна» (разработчик: Next Step Entertainment)

Все примеры интерактивного маркетинга

Рассылка «Prezentation.Ru»

Что нового происходит в мире с развитием интернет, компьютеров и новых информационных технологий? Мультимедиа. Виртуальные миры. Интернет. Будущее.

Чтобы получать рассылку «Prezentation.Ru», введите адрес Вашей электронной почты и нажмите кнопку «ОК».

 через Subscribe.ru
 через Mail.ru

Новости

[20.01.14]
В новостной ленте Facebook появился блок трендов

За самолюбование в интернете начали штрафовать

Запущен «интернет для роботов»

[13.01.14]
"Умные города" смогут заработать $1,9 трлн

[24.11.13]
"Яндекс" научился пересылать деньги по электронной почте

Оксфордский словарь объявил «selfie» словом года

Интернет-магазин потребовал 3500 долларов за отказ удалить негативный отзыв

Microsoft создает технологию распознавания настроения пользователя

"Одноклассники" научились распознавать лица

Оплатить вуз теперь можно виртуальной валютой Биткоин

Видеоигры не оказывают вредного влияния на детей

Смартфоны научились передавать запахи

Сервис коротких видеороликов Vine получил поддержку русского языка

Более 30 тысяч человек воспользовались Wi-Fi в автобусах Москвы

Все новости

Статьи

[22.01.17]
Бум нейросетей: Кто делает нейронные сети, зачем они нужны и сколько денег могут приносить
Что из себя представляют нейронные сети, для чего они нужны, почему захватили планету именно сейчас, а не годами раньше или позже, сколько на них можно заработать и кто является основными игроками рынка.

[24.11.13]
Эксперты назвали профессии будущего
Самыми перспективными направлениями станут IT в медицине, создание «умных городов» и компьютерная лингвистика

Все статьи

Фестивали, конкурсы


Vimeo Festival Awards. Конкурс видео-роликов
Vimeo Festival Awards. Конкурс видео-роликов

YourFilm Festival — 2012. Кинофестиваль Видеопортала YouTube. Победители поедут в Венецию.
YourFilm Festival — 2012. Кинофестиваль Видеопортала YouTube. Победители поедут в Венецию.

Международная конференция #1 по социальным играм в Восточной Европе Sociality Rocks!
Международная конференция #1 по социальным играм в Восточной Европе Sociality Rocks!

Все конкурсы

Полезная реклама

На главную страницу  |  Прислать новость
Интерактивный маркетинг  |  Мультимедийные открытки  |  Виртуальные туры  | 

НОВОСТИ  |  Статьи  |  Интервью  |  РАССЫЛКА

Деньги из виртуального воздуха

[29.11.10]

Компании разработчики онлайн-игр зарабатывают миллионы на виртуальных товарах. Сумма вложений часто ограничивается только оплатой труда художников или дизайнеров.

Аналитическая компания InStat провела исследование, согласно которому мировой рынок виртуальных товаров к концу 2010 года составит $7.3 млрд. Таким образом, по сравнению с 2007 годом, он увеличится на $5.2 млрд. Рост составит 245%, то есть в два с половиной раза.

Виртуально-реальные миллиарды

К 2014 году, по прогнозу аналитиков, на товары, к которым нельзя прикоснуться и которые можно увидеть только на экране своего компьютера или коммуникатора, пользователи всего мира потратят сумму в $14 млрд.

Сразу уточним, что к виртуальным товарам не относятся кино, музыка и софт, скачиваемые из интернета. Речь идет исключительно о нематериальных товарах, продающихся в социальных сетях и компьютерных играх за реальные деньги.

В играх это может быть продвинутое оружие, доспехи, магические артефакты, средства передвижения или другие виртуальные блага, облегчающие прохождение уровней игры. В социальных сетях виртуальные товары — это, в основном, подарки, представляющие, как правило, рисунки, которые можно поместить на страничку того человека, которому вы этот подарок дарите. Однако все эти виртуальные картинки и доспехи стоят реальных денег.

Темная лошадка

Одним из наиболее ярких, в финансовом отношении, примеров миллионного прибыли от торговли виртуальными товарами является продажа Celestial Steed в World of Warcraft в апреле этого года. Celestial Steed (небесный конь) — это внутриигровой виртуальный конь, на котором персонаж игрока может скакать. По своим игровым характеристикам он абсолютно никак не отличается от самого топового коня в игре.

Деньги из виртуального воздуха

Различие только во внешнем виде. Стоимость этого коня — 25$, 20€ или 17£. За первые три часа продаж эта лошадка принесла разработчикам $2,5 млн. Ещё раз подчеркнем, что никаких игровых преимуществ она не даёт — только эстетическое удовлетворение, если вдруг кто-то покупает этого коня только из-за его красивого внешнего вида.

А как у нас?

Есть успешные примеры и в России. Интересные данные приводятся в номерах 30–31 журнала «Эксперт» в статье «Как продать виртуальную корову». По оценкам журналистов, всем известная игра из сети «В Контакте» под названием «Счастливый фермер» по состоянию на август этого года принесла своему издателю, компании i-Jet, около 20 млн долларов.

Деньги эти сделаны на продаже дополнительных участков, сторожевых собак и пр. Конечно, это не $2.5 млн за три часа, но тоже очень неплохо, учитывая, что «Счастливый фермер», прямо скажем, не самая сложная в разработке игра.

Полностью виртуальный бизнес

Игроки могут покупать виртуальные товары не только у администрации игр, но и у других игроков. В этой области мировой рекорд был поставлен 12 ноября, когда в игре Entropia Universe астероид Club NEVERDIE (на нем был организован виртуальный ночной клуб) был продан за сумму в $635 тыс.

Ранее владелец этого астероида — John «NeverDie» Jacobs купил его в 2005 году за $100 тысяч, для чего ему пришлось заложить свой дом в Майами. На тот момент эта сделка также была рекордсменом среди продаж виртуальных товаров.

Нынешняя цена, по которой Джон Якобс продал свой виртуальный астероид, не взята с потолка — Club NEVERDIE приносил своему владельцу порядка 100–200 тысяч долларов в год.

Фактически астероид был продан не за один раз, а продавался в течении всего года по частям, то есть в рассрочку — и вот недавно была продана последняя часть — 8 (из 20) биокуполов, стадион и ночной клуб. Ранее 12 биокуполов были проданы по $25000 каждый.

Причиной продажи стало желание получить деньги для вложения в собственную MMORPG Джона Якобса — ROCKTRopia. Таким образом, в виртуальном бизнес-сообществе действуют почти такие же законы: можно купить в кредит, в рассрочку, а также в будущем оправдать свои расходы.

Онлайн-игры породили не только развлечения, но и новый вид заработка. Если продажи игрового имущества за сотни тысяч долларов — пока что уникальные случаи, про которые пишет пресса, то продажа прокачанных игровых аккаунтов и игрового имущества — поставленный на поток процесс.

Так, в странах Юго-Восточной Азии, где несколько сотен долларов в месяц для молодого человека — это приличные деньги, игра в MMORPG не для удовольствия, а ради зарабатывания денег — достаточно распространенное явление.

Прогнозы на будущее

Вернемся к исследованию In-Stat. По данным аналитиков, за последние 12 месяцев 13% всех интернет-пользователей покупали виртуальные товары. Каждый из людей, покупавших виртуальные товары, в среднем потратил на них $92 за год (опять-таки, по подсчетам аналитиков). По прогнозам, в 2011 году число людей, совершающих такого рода покупки, увеличится до 21%.

В России, согласно подсчетам другого аналитического агентства — J’son & Patners, рынок платного контента в социальных сетях вырастет со $105 млн (данные за 2009 год) до $1.51 млрд в 2015. При этом доля виртуальных товаров и услуг снизится с 73,2% в 2009 г до 65,4% в 2015 г, тогда как доля социальных игр и других приложений достигнет 34,6%.

В общем, кажется, способ делать деньги из воздуха найден: рисуете красивую лошадку и продаёте ее со скоростью $2.5 млн за два часа. Правда, предварительно придется вложить $25 млн в создание самой популярной MMORPG в мире.

Тем не менее, следует рассказать о том, как иногда высчитываются объемы рынка. Одно международное аналитическое агентство с филиалом в России решило посчитать объем российского рынка онлайн-игр.

Для этого игрокам рынка была отправлена анкета, где помимо прочего был вопрос про доходы компании. Для фирм, которые не заполнили это поле, аналитики агентства пытались определить выручку компании по косвенным признакам. В итоге, для одной из компаний, которая не указала свои доходы, аналитики агентства оценили её выручку в 90 (девяносто) раз выше реальной.

Интернетные штучки

 

Подписка на рассылку «Prezentation.Ru»

     









Google
Поиск на сайте:



Copyright © 2004-2012
Prezentation.Ru
Мультимедиа. Интернет. Будущее


е-мейл:
news@prezentation.ru