Мультимедийные презентации

ИНТЕРЕСНО, СОВРЕМЕННО, ВЫСОКОТЕХНОЛОГИЧНО

Новогодние мультимедийные открытки

Мультимедийное новогоднее поздравление 2013 для «Эрнст энд Янг» (разработчик: КСАН)  Мультимедийное новогоднее поздравление 2013 для «Эрнст энд Янг» (разработчик: КСАН)
Новогоднее интерактивное поздравление «Дед Мазай и зайцы» для газеты «Ведомости» (разработчик: КСАН)  Новогоднее интерактивное поздравление «Дед Мазай и зайцы» для газеты «Ведомости» (разработчик: КСАН)
Мультимедийное мультипликационное Новогоднее Поздравление 2012 для газеты Ведомости (разработчик: КСАН)  Мультимедийное мультипликационное Новогоднее Поздравление 2012 для газеты Ведомости (разработчик: КСАН)

Все новогодние мультимедийные открытки

Интерактивный маркетинг

Мобильное приложение с искусственным интеллектом «Училка Агнесса Ивановна» (разработчик: Next Step Entertainment)  Мобильное приложение с искусственным интеллектом «Училка Агнесса Ивановна» (разработчик: Next Step Entertainment)

Все примеры интерактивного маркетинга

Рассылка «Prezentation.Ru»

Что нового происходит в мире с развитием интернет, компьютеров и новых информационных технологий? Мультимедиа. Виртуальные миры. Интернет. Будущее.

Чтобы получать рассылку «Prezentation.Ru», введите адрес Вашей электронной почты и нажмите кнопку «ОК».

 через Subscribe.ru
 через Mail.ru

Новости

[20.01.14]
В новостной ленте Facebook появился блок трендов

За самолюбование в интернете начали штрафовать

Запущен «интернет для роботов»

[13.01.14]
"Умные города" смогут заработать $1,9 трлн

[24.11.13]
"Яндекс" научился пересылать деньги по электронной почте

Оксфордский словарь объявил «selfie» словом года

Интернет-магазин потребовал 3500 долларов за отказ удалить негативный отзыв

Microsoft создает технологию распознавания настроения пользователя

"Одноклассники" научились распознавать лица

Оплатить вуз теперь можно виртуальной валютой Биткоин

Видеоигры не оказывают вредного влияния на детей

Смартфоны научились передавать запахи

Сервис коротких видеороликов Vine получил поддержку русского языка

Более 30 тысяч человек воспользовались Wi-Fi в автобусах Москвы

Все новости

Статьи

[22.01.17]
Бум нейросетей: Кто делает нейронные сети, зачем они нужны и сколько денег могут приносить
Что из себя представляют нейронные сети, для чего они нужны, почему захватили планету именно сейчас, а не годами раньше или позже, сколько на них можно заработать и кто является основными игроками рынка.

[24.11.13]
Эксперты назвали профессии будущего
Самыми перспективными направлениями станут IT в медицине, создание «умных городов» и компьютерная лингвистика

Все статьи

Фестивали, конкурсы


Vimeo Festival Awards. Конкурс видео-роликов
Vimeo Festival Awards. Конкурс видео-роликов

YourFilm Festival — 2012. Кинофестиваль Видеопортала YouTube. Победители поедут в Венецию.
YourFilm Festival — 2012. Кинофестиваль Видеопортала YouTube. Победители поедут в Венецию.

Международная конференция #1 по социальным играм в Восточной Европе Sociality Rocks!
Международная конференция #1 по социальным играм в Восточной Европе Sociality Rocks!

Все конкурсы

Полезная реклама

На главную страницу  |  Прислать новость
Интерактивный маркетинг  |  Мультимедийные открытки  |  Виртуальные туры  | 

НОВОСТИ  |  Статьи  |  Интервью  |  РАССЫЛКА

Япония 2.0 дайджест

[11.11.07]

В выпуске: "Японские бизнесмены осваивают Second Life; TV 2.0: Япония вместе с Кореей доминируют на рынке мобильного телевидения; «Волшебный ковер» для путешествий по Second Life; Телевизор на органике".

Японские бизнесмены осваивают Second Life

До сих пор западные корпорации держали лидерство по представительству своего бизнеса в Second Life — 3D альтернативе реальной жизни. Ведь SL с его более 10,2 миллионами пользователей, из которых 500 000 человек заходят хотя-бы 1 раз в месяц — это довольно привлекательный для бизнесменов рынок.

Теперь, японские бизнесмены быстро сокращают это отставание. Cреди них — автоконцерн Nissan, гипермаркеты Mitsukoshi и телекоммуникационный гигант Softbank. Лидеры же в свою очередь привлекают в Second Life и простых японцев. Благодаря энтузиастам со всей страны — от Окинавы до Хоккайдо — Япония занимает третье место по репрезентативности в SL, после США и Бразилии.

Большой рекламный потенциал виртуальной реальности, как говорят аналитики, сулит выгоды и бизнесменам и потребителям.

Резиденты Second Life могут теперь совершенно бесплатно одеться в в виртуальном магазине Mitsukoshi или попробовать на тест-драйве новую модель Nissan — то, что прежде было совершенно невозможно сделать даже на корпоративных веб-сайтах компаний. И будущее обещает быть еще более захватывающим!

Atsushi Kametsu, информационный аналитик Nomura Research Institute в Токио, предрекает что однажды производители сделают Second Life главной площадкой для выстраивания своих отношений с клиентами.

Например, говорит он, производители электроники могут устанавливать виртуальные прилавки, куда резиденты смогут приносить трехмерное отображение сломанной камеры — и виртуальные консультанты продемонстрируют как можно исправить простейшие поломки.

Правда, подобные сервисы имеют очевидные недостатки — никакой виртуальный консультант не сможет исправить реальную поломку в реальной камере. Польза от таких сервисов — обратная связь с удаленным клиентом, которому недоступен ближайший сервисный центр, например если клиент — человек с ограниченными возможностями.

К тому же, цена такого сервиса будет ниже, чем обращение напрямую. Тоже дополнительная выгода. «И не требует значительных инвестиций» добавляет Kametsu.

Валюта Second Life — линдендоллары и сегодня их можно обменивать на реальные деньги с помощью биржи LindeX. Согласно официальным данным, более 1 миллиона долларов расходуется в SL каждый день.

Однако крупные компании на сегодняшний день не имеют возможности обменивать линдендоллары на реальные деньги — из-за сложностей с налогообложением. Для них виртуальный мир гораздо более привлекателен как способ донесения своего маркетингового послания до широкой аудитории.

Японские компании традиционно используют в Интернет рекламные баннеры или текстовые сообщения в сетевых сообществах. Но мир SL требует от рекламодателя большей изобретательности и творчества.

«Пользователи в большинстве случаев описывают рекламу в Интернете как скучную и неинтересную» — продолжает японский аналитик.

Возможным реением этого может стать Виртуальный Токио, виртуальный город Second Life, расположенный на 85 виртуальных гектарах, основанный в августе этого года крупнейшим японским рекламным агенством Dentsu Inc.

Dentsu заявляет, что заплатило около 10 миллионов йен владельцам SL — компании Linden Lab — за право строительства 3D-Токио и надеется вернуть свои инвестиции, предоставляя землю в аренду. Чтобы оправдать такую сумму, Dentsu планирует привлечь 30 и более компаний к открытию в Виртуальном Токио своих представительств в течении этого года.

Работа идет и в Виртуальном Токио уже октрылись Keio University, телевизионная сеть TBS, банк Mizuho, а также лыжный трамплин и спортивный стадион.

Именно на этом стадионе проходили легкоатлетические соревнования с конца августа по начало сентября — когда в реальном мире проходили легкоатлетические игры В Осаке. Более 2000 аватаров приняло участие в беге, толкании ядра, прыжках и других видах спорта. А это значит, что тысячи людей не отрывались от мониторов, контролирую поведение своих аватаров в виртуальных соревнованиях.

Dentsu надеется, что благодаря таким мероприятиям, Виртуальный Токио достигнет показателей в 3 миллиона посетителей за следующий 2008 год.

Чтобы еще больше увеличить число пользователей SL среди японцев, говорит Ken Aihara — глава проекта «Виртуальный Токио», необходимо сделать Second Life доступным для пользователей мобильных телефонов, которые так популярны среди японской молодежи.

«Пока еще экран мобильника не может конкурировать с монитором компьютера, но пройдет два-четыре года и Second Life будет доступен и с мобильников» — говорит Aihara.

Во многом, массовый приход японцев во вселенную Second Life зависит от их национальных особенностей.

Kametsu из Исследовательского института Nomura, говорит, что американцы по своей природе первопроходцы и исследователи, они приветствуют в SL возможность сотворить что-то новое из ничего. Японцы же, консерваторы, им необходима стабильная определенная правилами структура, им сложно адаптироваться там где нет общественного согласия и приемлимых шаблонов поведения. В этом-то и ключ к активному привлечению японцев к виртуальным мирам.

Aihara из Dentsu согласен с ним:

«Американцы видят в Интернете что-то предлагающее новые возможности, что-то футуристическое, в то время, как большинство японцев фокусируется на негативных аспектах всемирной сети, таких как интернет-мошеничество. И хотя японцы лидеры в применении новых технологий, но уже после того как они коммерциализированы и приобретают какое-то материальное воплощение.»

Источник: The Japan Times

TV 2.0: Япония вместе с Кореей доминируют на рынке мобильного телевидения

Более 78% аудитории зрителей мобильного TV (около 38 миллионов человек) сконцентрированно в двух странах — Японии и Южной Корее, сообщает в своем исследовании компания Berg Insight.

Такой популярности мобильное телевидение обязано в первую очередь интегрированности японского и корейского телевидения с мобильными сетями.

«Мы уверены, что именно стандартная мобильная связь будет основным каналом доставки мобильного видео до зрителей в течении ближайших лет» говорит аналитик Berg Insight Сабина Элерс.

По прогнозам, аудитория зрителей мобильного ТВ, которая составляет на сегодняшний день 50 миллионов человек по всему миру, к 2010 году вырастет до 100 миллионов, а к 2012 — до 150 миллионов.

Развитие этой индустрии во всем мире тормозится также и благодаря высоким ценам на услугу.

«Высокая цена производства и трансляции мобильного ТВ будет сдерживать рост отрасли в Европе еще в течении нескольких лет» — продолжает Элерс.

В тоже время в Южной Корее аудитория растет быстро, т.к. национальный сервис T-DMB бесплатен. Но другая сторона медали — корейские операторы практически не зарабатывают на мобильном ТВ.

Аналитики предупреждают, что и создатели контента, и провайдеры должны осознать концепцию мобильного ТВ как нового медиа, а не относиться к нему как к просто «вещанию обычного ТВ на маленьком экране».

Источник: vnunet.com

«Волшебный ковер» для путешествий по Second Life

Группа исследователей Токийского университета разработала специальную систему для виртуальных миров, наподобии Second Life, позволяющую пользователям сделать их виртуальные прогулки еще более реальными.

Существующая пока только в прототипе, система состоит из камеры, прикрепляемой к телу и специального «волшебного ковра» — набора сенсоров, располагаемых на полу и фиксирующих движения игрока в реальном мире. Движения эти интерпретируются компьютером в передвижения по виртуальному миру и транслируются затем на любой экран. В данный момент идет работа над сенсорами, способными транслировать жестикуляцию и мимику пользователя.

Источник: Digital World Tokio

Телевизор на органике

В октябре в Японии прошла очередная электронная выставка CEATEC. На мероприятии традиционно демонстрируются самые разные устройства, причем в нынешнем году большое внимание уделено телевизорам.

Пожалуй, одним из интереснейших экспонатов в категории бытовой техники стал сверхтонкий телевизор Sony XEL-1 [1] на основе органических светодиодов (OLED). Поскольку светодиоды самостоятельно излучают свет, отпадает нужда в лампах подсветки, а стало быть, такие панели можно сделать более тонкими, чем привычные ЖК-экраны. Кроме того, OLED-дисплеи потребляют меньше энергии, обеспечивают отличные углы обзора, дают более контрастную картинку и более широкую цветовую палитру. Экраны на основе органических светодиодов уже применяются в различных портативных устройствах, однако выпуск «взрослой» OLED-панели можно считать знаковым событием, открывающим дорогу новому классу телевизоров. Тем более что Sony показала не просто прототип, а коммерческий вариант продукта, который на японском рынке можно будет приобрести уже в декабре.

XEL-1 имеет диагональ одиннадцать дюймов, разрешение 960х540 пикселов, контрастность 1 000 000:1, яркость 600 кд/м2, время отклика — считанные микросекунды. Экран, толщиной всего три миллиметра, удерживается на металлическом кронштейне, который прикреплен к основанию, где сосредоточены основные электронные компоненты, в том числе ТВ-тюнер, а также порты HDMI, Ethernet и USB.

Ориентировочная стоимость телевизора составит 1750 долларов, выпускаться он будет ограниченным тиражом в две тысячи аппаратов в месяц. У OLED-устройств прошлых поколений были проблемы с быстрым падением светимости со временем. Sony утверждает, что XEL-1 прослужит около 30 тысяч часов — то есть не меньше десятка лет при ежедневной многочасовой работе.

Конкуренты Sony тоже нашли, чем удивить посетителей CEATEC 2007. Sharp, например, показала 12-дюймовую LCD-панель, толщина которой даже меньше, чем у XEL-1, — 2,88 мм [2]. Правда, это пока лишь прототип, а толщину позволила уменьшить подсветка из светодиодов.

Hitachi выставила прототип 47-дюймового ЖК-телевизора [3] с рекордной контрастностью — 8 000 000:1 (!), которой удалось добиться благодаря использованию проектора с ЖК-матрицей в качестве системы подсветки для жидкокристаллической панели. Компания пока не планирует массово изготавливать сверхконтрастные телевизоры, однако отмечает, что в случае необходимости коммерциализация технологии не займет много времени.

Конечно, средствами отображения прогрессивные технологии не ограничиваются. Например, Toshiba показала на выставке высокопроизводительный потоковый процессор SpursEngine, предназначенный для использования в бытовой электронике. Чип построен на базе ядер Synergistic Processing Element (SPE), которые являются основой процессора Cell (применяется в игровой приставке Sony PlayStation 3). SpursEngine работает на частоте 1,5 ГГц и потребляет от 10 до 20 Вт, в качестве рабочей памяти используется прогрессивная XDR DRAM. По заявлению производителя, процессор позволит вывести обработку видео на качественно новый уровень реализма.

Еще одним интересным экспонатом стала система бесконтактной подзарядки аккумуляторов портативных устройств от компаний Seiko и Murata Manufacturing [4]. Принцип ее работы сводится к обмену энергией между индукционными катушками, размещенными в зарядном устройстве и приемнике, роль которого может играть мобильный телефон, коммуникатор, наладонник или какой-то другой гаджет. Потери при этом невелики (компании говорят о 70-процентном КПД), так что устройства практически не нагреваются. По замыслу разработчиков, процесс подзарядки не должен занимать больше 10–15 минут, для чего планируется наладить выпуск специальных «быстродействующих» ионно-литиевых аккумуляторов, в которых в качестве материала для одного из электродов будет применяться литий-марганцевая шпинель.

Поставки образцов бесконтактных зарядных устройств мощностью около 2,5 Вт и предназначенных для работы с ними аккумуляторных батарей партнеры намерены начать в следующем году. Коммерциализация технологии намечена на 2009 год.

Источник: Компьютерра

Автор ленты "Япония 2.0"
Евгений Теплов,
JapanChannel.ru

 

Подписка на рассылку «Prezentation.Ru»

     









Google
Поиск на сайте:



Copyright © 2004-2012
Prezentation.Ru
Мультимедиа. Интернет. Будущее


е-мейл:
news@prezentation.ru