Бизнес в виртуальности: реалии и фантазии

http://prezentation.ru/articles/virtual_business_18_05_07.html

Полезная реклама (скрыть рекламу)

[18.05.07]

Некоторые мудрецы утверждают, что главное счастье в жизни нормального человека — это интересная работа: любимое дело, за которое еще и деньги платят. Если принять эту точку зрения, то можно сказать, что все развитие прогресса и цивилизации заключается в поиске и нахождении новых и новых занятий по душе. К примеру, еще относительно недавно такое понятие, как «игра» четко противопоставлялось понятиям «работа», «труд», «дело»…

«Делу время — потехе час»: даже вполне научные теории зоологов, психологов и педагогов-теоретиков отводили игре роль этакого вспомогательного средства для подрастающего поколения, необходимого ему (поколению) для подготовки к тяготам и заботам реальной жизни.

Однако в последние время все, кажется, изменилось. Упоминание игры, особенно компьютерных игр, все чаще встречаются в текстах, где речь идет о деньгах. Больших деньгах, которые платят одни люди другим в соответствии с какими-то странными, нелепыми на первый взгляд обывателя, правилами. Неужели игра и труд стали синонимами? Или, может, игры стали полем для какой-то мошеннической авантюры, махинации, где реальные деньги обмениваются на виртуальные обертки? Давайте разбираться…

Стать богатым? Играючи!

Первым способом превращения игры в работу или бизнес, пригодным к массовому воспроизведению, можно считать так называемый «киберспорт». «Киберспорт» — это участие в сеансах многопользовательской игры в рамках организованных соревнований. Соревнования имеют свой регламент, свой набор дисциплин-игр и, чаще всего, призовой фонд. Как раз он и составлял долгое время заработок лучших участников.

В принципе, именно момент появление материального вознаграждения можно считать моментом рождения киберспорта. И, коль уж это так, то отцами-основателями этого «виртуального бизнеса» по праву следует считать Дэнниса Фонга по кличке Thresh и Джона Кармака, разработчика id Software. На турнире Red Annihilation второй, нимало не скупясь, выставил в качестве главного приза для чемпиона свой кабриолет Ferrari 328 GTS (1987 года выпуска, с модернизированным движком), а первый эту машину выиграл в честном бою в Quake I.

Сейчас доход высококлассных киберспортсменов достигает в среднем 100 тысяч долларов в год. Однако когда киберспорт приобретает все большую популярность и соревнования привлекают все большую зрительскую аудиторию, в доходе лучших киберспортсменов растет доля денег, получаемых ими по рекламным контрактам.

Еще одним вариантом игрового «трудоустройства», сейчас, правда, практически не использующемся, является отыгрыш различных сюжетных персонажей в ролевый многопользовательских играх. Проще говоря, человек 4–5 часов в день руководит действиями «дракона, укравшего принцессу» и получает за это зарплату. Во времена, когда хороший искусственный интеллект персонажей многопользовательских ролевых игр был непозволительной роскошью, а привлекать аудиторию к этому, пока необычному, жанру было нужно, такие «кукловоды» оказывались весьма эффективным выходом из положения.

Самый массовый, находящийся у всех на слуху «игровой» заработок — это торговля элементами игрового мира между участниками. На продажу, если верить новостным лентам, выставляется практически все: артефакты, герои, замки, поместья…

Со стороны кажется, что участников и подписчиков модных ролевых многопользовательских забав охватило какое-то тотальное безумие. Впечатление усиливается, когда становятся известными суммы, которыми оперирует этот бизнес. Так, в многопользовательской игре Second Life создатель сектора Amsterdam Кевин Альдерман продал свое творение за 50 тысяч долларов.

Еще больший трепет у любителей считать деньги в чужих карманах вызывают сообщения типа этого: «Учитывая 10–15% ежегодного роста в сфере MMOG и растущую финансовую активность в этом секторе, рано или поздно правительство придет к налогообложению игроков». (Дэн Миллер, член экономического комитета при американском Конгрессе.)

Что же получается, компьютерные игры и впрямь создали новую, параллельную экономическую реальность со своими законами и правилами? Реальность, где за отдых платят деньги, а самым прибыльным делом становится ребячество и дуракаваляние?

На самом деле, ничего подобного. Работа, банальный упорный труд просто сменил маску на более модную и технологичную, но — остался все тем же. За безделье не платят даже в райских виртуальных кущах с их молочными берегами из ноликов и единичек. А за что платят?

Тот же киберспорт, как бы не старались российские чиновники от физкультуры признавать его настоящим спортом, в настоящее время, скорее, является современным перерождением идей гладиаторских боев. То есть, есть зрители — ради которых устраивается действо, есть действо, правила которого ориентированы на максимальную зрелищность и есть исполнители-игроки, борющиеся за популярность и материальное вознаграждение в индивидуальном порядке и по личной инициативе. То, что гладиаторы были людьми подневольными, а киберспортсмены — свободны, практически роли не играет. Известны множественные факты, когда вольные граждане Рима в погоне за славой и деньгами, отказывались от собственной свободы и становились гладиаторами.

Учитывая, что и во времена Рима, когда не было ни телевидения, ни интернета, гладиаторы за победы получали неплохое вознаграждение, странно было бы думать, что современные кибератлеты не заслуживают тех денег, которые выигрывают и получают от спонсоров. Более того, с развитием популярности этого вида зрелищ (игры в компьютерные игры напоказ) — будут расти и заработки. Законы бизнеса. Шоу-бизнеса…

Вторичный рынок

Анализу неожиданно возникшего рынка артефактов, персонажей и недвижимости из многопользовательских игр посвящено уже немало работ известных экономистов. Общие их выводы таковы…

Во-первых, сам рынок артефактов смог возникнуть лишь с появлением многопользовательских игр, чье существование непрерывно и теоретически бесконечно. Ранние многопользовательские ролевые игры, также, как и современные многопользовательские игры определенных жанров (например шутеры), периодически переживали и переживают моменты полного обнуления, перезапуска игрового мира (а равно и всех его элементов) — поэтому вкладывать реальные деньги в виртуальные «штучки» там просто не имело смысла.

Во-вторых, рынок смог возникнуть только при скоплении в едином виртуальном пространстве игроков с разными доходами и разной стоимостью рабочего времени.

Наконец, в-третьих, рынок артефактов как таковой хоть и привлекает внимание к игре, где он существует, потенциально играет роль разрушителя этой игры. Это происходит из-за дискриминации одних игроков по отношению к другим по внеигровому признаку (богатству в реальной жизни) и из-за постепенного упрощения самой игры по мере насыщения ее артефактами.

Третий пункт, фактически, обеспечивает алиби фирмам-разработчикам игр (и компаниям, поддерживающим работу серверов), охраняя их от обвинений в злонамеренном раздувании торговой истерии.

Время — деньги

Что же происходит на рынке виртуальных артефактов? Попробуем нарисовать общую картину, ориентируясь на две точки зрения: продавца и покупателя.

Кто такой в нашем случае продавец? Наверное, человек, которому нужны деньги. За эти деньги он готов расстаться либо с каким-то ценным артефактом, на добывание которого он потратил время (пусть это время проведено и за игрой), либо с выращенным героем (а тут к затратам времени добавляется стоимость знаний. Вырастить хорошо сбалансированного, полезного героя без знаний механики игры довольно-таки затруднительно), либо с виртуальной недвижимостью (тут речь идет опять же о потраченном времени).

Что подвигло его на этот шаг? Вариантов множество: человеку надело играть и он распродает свои виртуальные «накопления», человек целенаправленно занимается gold farming (именно так называется добывание артефактов на продажу за реальные деньги), человек просто решил разово подзаработать денег «на что-то нужное» продав «что-то ненужное» (да еще и вовсе виртуальное).

Факт остается фактом: продавец, торгуя свой артефакт, хочет получить материальную компенсацию за потраченное время и знания. Именно они являются себестоимостью виртуального предмета.

Бизнес в виртуальности: Китайские студенты заняты gold farming

Китайские студенты заняты gold farming

Теперь поговорим о покупателе. Что получает он за свои деньги? Опять-таки — непотраченное время. Хотя время за игрой трудно назвать проведенным в муках, есть эпизоды, длительность которых хочется сократить. Удается ли это сделать с помощью более мощного оружия, более крепких доспехов, более развитого героя? Безусловно. Стоит ли за это платить? Если время, которое компенсируется покупкой, ценнее (в экономическом смысле) «рабочего» времени покупателя — наверное, стоит.

Таким образом, загадочный рынок виртуальных артефактов на самом деле работает по самой обыкновенной схеме, в экономике имеющей название «сфера обслуживания». Вам некогда готовить обед? Вы идете в кафе. Вам некогда «раскачивать» героя с первого до десятого уровня? Вы покупаете себе готового героя…

Виртуальность полна неожиданностей

И все бы было хорошо, если бы не два «но».

Продавец, в отличие от повара в кафе, вовсе не обязан собственноручно добывать артефакт для продажи. Любой, даже самый мощный, меч из любой, даже самой популярной, многопользовательской ролевой игры — это набор ноликов и единичек, а не пять килограммов стали. И эти нули и единички вовсе не обязательно вырывать из логова полигонального дракона — их можно просто набить в текстовом редакторе. Пять минут — и пятьдесят долларов в кармане. Это — первое «но».

А второе «но» — это неизменный (со времен голландских тюльпанов) ажиотаж и надувание мыльного пузыря рынка. Поскольку рынок чрезвычайно динамичный, пузыри получаются особенно эффектные.

Таким образом, если виртуальные экономические отношения по сути своей очень походят на обыкновенные, то по устойчивости и «прозрачности» отличаются довольно существенно. И, пока, не в лучшую сторону.

Трофим Шлепп,

MoneyNews.ru (http://www.moneynews.ru)