Мультимедийные презентации

ИНТЕРЕСНО, СОВРЕМЕННО, ВЫСОКОТЕХНОЛОГИЧНО

Новогодние мультимедийные открытки

Мультимедийное новогоднее поздравление 2013 для «Эрнст энд Янг» (разработчик: КСАН)  Мультимедийное новогоднее поздравление 2013 для «Эрнст энд Янг» (разработчик: КСАН)
Новогоднее интерактивное поздравление «Дед Мазай и зайцы» для газеты «Ведомости» (разработчик: КСАН)  Новогоднее интерактивное поздравление «Дед Мазай и зайцы» для газеты «Ведомости» (разработчик: КСАН)
Мультимедийное мультипликационное Новогоднее Поздравление 2012 для газеты Ведомости (разработчик: КСАН)  Мультимедийное мультипликационное Новогоднее Поздравление 2012 для газеты Ведомости (разработчик: КСАН)

Все новогодние мультимедийные открытки

Интерактивный маркетинг

Мобильное приложение с искусственным интеллектом «Училка Агнесса Ивановна» (разработчик: Next Step Entertainment)  Мобильное приложение с искусственным интеллектом «Училка Агнесса Ивановна» (разработчик: Next Step Entertainment)

Все примеры интерактивного маркетинга

Рассылка «Prezentation.Ru»

Что нового происходит в мире с развитием интернет, компьютеров и новых информационных технологий? Мультимедиа. Виртуальные миры. Интернет. Будущее.

Чтобы получать рассылку «Prezentation.Ru», введите адрес Вашей электронной почты и нажмите кнопку «ОК».

 через Subscribe.ru
 через Mail.ru

Новости

[20.01.14]
В новостной ленте Facebook появился блок трендов

За самолюбование в интернете начали штрафовать

Запущен «интернет для роботов»

[13.01.14]
"Умные города" смогут заработать $1,9 трлн

[24.11.13]
"Яндекс" научился пересылать деньги по электронной почте

Оксфордский словарь объявил «selfie» словом года

Интернет-магазин потребовал 3500 долларов за отказ удалить негативный отзыв

Microsoft создает технологию распознавания настроения пользователя

"Одноклассники" научились распознавать лица

Оплатить вуз теперь можно виртуальной валютой Биткоин

Видеоигры не оказывают вредного влияния на детей

Смартфоны научились передавать запахи

Сервис коротких видеороликов Vine получил поддержку русского языка

Более 30 тысяч человек воспользовались Wi-Fi в автобусах Москвы

Все новости

Статьи

[22.01.17]
Бум нейросетей: Кто делает нейронные сети, зачем они нужны и сколько денег могут приносить
Что из себя представляют нейронные сети, для чего они нужны, почему захватили планету именно сейчас, а не годами раньше или позже, сколько на них можно заработать и кто является основными игроками рынка.

[24.11.13]
Эксперты назвали профессии будущего
Самыми перспективными направлениями станут IT в медицине, создание «умных городов» и компьютерная лингвистика

Все статьи

Фестивали, конкурсы


Vimeo Festival Awards. Конкурс видео-роликов
Vimeo Festival Awards. Конкурс видео-роликов

YourFilm Festival — 2012. Кинофестиваль Видеопортала YouTube. Победители поедут в Венецию.
YourFilm Festival — 2012. Кинофестиваль Видеопортала YouTube. Победители поедут в Венецию.

Международная конференция #1 по социальным играм в Восточной Европе Sociality Rocks!
Международная конференция #1 по социальным играм в Восточной Европе Sociality Rocks!

Все конкурсы

Полезная реклама

Огнезащите деревянных конструкций
www.fire-proff.ru

На главную страницу  |  Прислать новость
Интерактивный маркетинг  |  Мультимедийные открытки  |  Виртуальные туры  | 

НОВОСТИ  |  Статьи  |  Интервью  |  РАССЫЛКА

Бизнес в виртуальности: реалии и фантазии

Версия для печати

[18.05.07]

Некоторые мудрецы утверждают, что главное счастье в жизни нормального человека — это интересная работа: любимое дело, за которое еще и деньги платят. Если принять эту точку зрения, то можно сказать, что все развитие прогресса и цивилизации заключается в поиске и нахождении новых и новых занятий по душе. К примеру, еще относительно недавно такое понятие, как «игра» четко противопоставлялось понятиям «работа», «труд», «дело»…

«Делу время — потехе час»: даже вполне научные теории зоологов, психологов и педагогов-теоретиков отводили игре роль этакого вспомогательного средства для подрастающего поколения, необходимого ему (поколению) для подготовки к тяготам и заботам реальной жизни.

Однако в последние время все, кажется, изменилось. Упоминание игры, особенно компьютерных игр, все чаще встречаются в текстах, где речь идет о деньгах. Больших деньгах, которые платят одни люди другим в соответствии с какими-то странными, нелепыми на первый взгляд обывателя, правилами. Неужели игра и труд стали синонимами? Или, может, игры стали полем для какой-то мошеннической авантюры, махинации, где реальные деньги обмениваются на виртуальные обертки? Давайте разбираться…

Стать богатым? Играючи!

Первым способом превращения игры в работу или бизнес, пригодным к массовому воспроизведению, можно считать так называемый «киберспорт». «Киберспорт» — это участие в сеансах многопользовательской игры в рамках организованных соревнований. Соревнования имеют свой регламент, свой набор дисциплин-игр и, чаще всего, призовой фонд. Как раз он и составлял долгое время заработок лучших участников.

В принципе, именно момент появление материального вознаграждения можно считать моментом рождения киберспорта. И, коль уж это так, то отцами-основателями этого «виртуального бизнеса» по праву следует считать Дэнниса Фонга по кличке Thresh и Джона Кармака, разработчика id Software. На турнире Red Annihilation второй, нимало не скупясь, выставил в качестве главного приза для чемпиона свой кабриолет Ferrari 328 GTS (1987 года выпуска, с модернизированным движком), а первый эту машину выиграл в честном бою в Quake I.

Сейчас доход высококлассных киберспортсменов достигает в среднем 100 тысяч долларов в год. Однако когда киберспорт приобретает все большую популярность и соревнования привлекают все большую зрительскую аудиторию, в доходе лучших киберспортсменов растет доля денег, получаемых ими по рекламным контрактам.

Еще одним вариантом игрового «трудоустройства», сейчас, правда, практически не использующемся, является отыгрыш различных сюжетных персонажей в ролевый многопользовательских играх. Проще говоря, человек 4–5 часов в день руководит действиями «дракона, укравшего принцессу» и получает за это зарплату. Во времена, когда хороший искусственный интеллект персонажей многопользовательских ролевых игр был непозволительной роскошью, а привлекать аудиторию к этому, пока необычному, жанру было нужно, такие «кукловоды» оказывались весьма эффективным выходом из положения.

Самый массовый, находящийся у всех на слуху «игровой» заработок — это торговля элементами игрового мира между участниками. На продажу, если верить новостным лентам, выставляется практически все: артефакты, герои, замки, поместья…

Со стороны кажется, что участников и подписчиков модных ролевых многопользовательских забав охватило какое-то тотальное безумие. Впечатление усиливается, когда становятся известными суммы, которыми оперирует этот бизнес. Так, в многопользовательской игре Second Life создатель сектора Amsterdam Кевин Альдерман продал свое творение за 50 тысяч долларов.

Еще больший трепет у любителей считать деньги в чужих карманах вызывают сообщения типа этого: «Учитывая 10–15% ежегодного роста в сфере MMOG и растущую финансовую активность в этом секторе, рано или поздно правительство придет к налогообложению игроков». (Дэн Миллер, член экономического комитета при американском Конгрессе.)

Что же получается, компьютерные игры и впрямь создали новую, параллельную экономическую реальность со своими законами и правилами? Реальность, где за отдых платят деньги, а самым прибыльным делом становится ребячество и дуракаваляние?

На самом деле, ничего подобного. Работа, банальный упорный труд просто сменил маску на более модную и технологичную, но — остался все тем же. За безделье не платят даже в райских виртуальных кущах с их молочными берегами из ноликов и единичек. А за что платят?

Тот же киберспорт, как бы не старались российские чиновники от физкультуры признавать его настоящим спортом, в настоящее время, скорее, является современным перерождением идей гладиаторских боев. То есть, есть зрители — ради которых устраивается действо, есть действо, правила которого ориентированы на максимальную зрелищность и есть исполнители-игроки, борющиеся за популярность и материальное вознаграждение в индивидуальном порядке и по личной инициативе. То, что гладиаторы были людьми подневольными, а киберспортсмены — свободны, практически роли не играет. Известны множественные факты, когда вольные граждане Рима в погоне за славой и деньгами, отказывались от собственной свободы и становились гладиаторами.

Учитывая, что и во времена Рима, когда не было ни телевидения, ни интернета, гладиаторы за победы получали неплохое вознаграждение, странно было бы думать, что современные кибератлеты не заслуживают тех денег, которые выигрывают и получают от спонсоров. Более того, с развитием популярности этого вида зрелищ (игры в компьютерные игры напоказ) — будут расти и заработки. Законы бизнеса. Шоу-бизнеса…

Вторичный рынок

Анализу неожиданно возникшего рынка артефактов, персонажей и недвижимости из многопользовательских игр посвящено уже немало работ известных экономистов. Общие их выводы таковы…

Во-первых, сам рынок артефактов смог возникнуть лишь с появлением многопользовательских игр, чье существование непрерывно и теоретически бесконечно. Ранние многопользовательские ролевые игры, также, как и современные многопользовательские игры определенных жанров (например шутеры), периодически переживали и переживают моменты полного обнуления, перезапуска игрового мира (а равно и всех его элементов) — поэтому вкладывать реальные деньги в виртуальные «штучки» там просто не имело смысла.

Во-вторых, рынок смог возникнуть только при скоплении в едином виртуальном пространстве игроков с разными доходами и разной стоимостью рабочего времени.

Наконец, в-третьих, рынок артефактов как таковой хоть и привлекает внимание к игре, где он существует, потенциально играет роль разрушителя этой игры. Это происходит из-за дискриминации одних игроков по отношению к другим по внеигровому признаку (богатству в реальной жизни) и из-за постепенного упрощения самой игры по мере насыщения ее артефактами.

Третий пункт, фактически, обеспечивает алиби фирмам-разработчикам игр (и компаниям, поддерживающим работу серверов), охраняя их от обвинений в злонамеренном раздувании торговой истерии.

Время — деньги

Что же происходит на рынке виртуальных артефактов? Попробуем нарисовать общую картину, ориентируясь на две точки зрения: продавца и покупателя.

Кто такой в нашем случае продавец? Наверное, человек, которому нужны деньги. За эти деньги он готов расстаться либо с каким-то ценным артефактом, на добывание которого он потратил время (пусть это время проведено и за игрой), либо с выращенным героем (а тут к затратам времени добавляется стоимость знаний. Вырастить хорошо сбалансированного, полезного героя без знаний механики игры довольно-таки затруднительно), либо с виртуальной недвижимостью (тут речь идет опять же о потраченном времени).

Что подвигло его на этот шаг? Вариантов множество: человеку надело играть и он распродает свои виртуальные «накопления», человек целенаправленно занимается gold farming (именно так называется добывание артефактов на продажу за реальные деньги), человек просто решил разово подзаработать денег «на что-то нужное» продав «что-то ненужное» (да еще и вовсе виртуальное).

Факт остается фактом: продавец, торгуя свой артефакт, хочет получить материальную компенсацию за потраченное время и знания. Именно они являются себестоимостью виртуального предмета.

Бизнес в виртуальности: Китайские студенты заняты gold farming

Китайские студенты заняты gold farming

Теперь поговорим о покупателе. Что получает он за свои деньги? Опять-таки — непотраченное время. Хотя время за игрой трудно назвать проведенным в муках, есть эпизоды, длительность которых хочется сократить. Удается ли это сделать с помощью более мощного оружия, более крепких доспехов, более развитого героя? Безусловно. Стоит ли за это платить? Если время, которое компенсируется покупкой, ценнее (в экономическом смысле) «рабочего» времени покупателя — наверное, стоит.

Таким образом, загадочный рынок виртуальных артефактов на самом деле работает по самой обыкновенной схеме, в экономике имеющей название «сфера обслуживания». Вам некогда готовить обед? Вы идете в кафе. Вам некогда «раскачивать» героя с первого до десятого уровня? Вы покупаете себе готового героя…

Виртуальность полна неожиданностей

И все бы было хорошо, если бы не два «но».

Продавец, в отличие от повара в кафе, вовсе не обязан собственноручно добывать артефакт для продажи. Любой, даже самый мощный, меч из любой, даже самой популярной, многопользовательской ролевой игры — это набор ноликов и единичек, а не пять килограммов стали. И эти нули и единички вовсе не обязательно вырывать из логова полигонального дракона — их можно просто набить в текстовом редакторе. Пять минут — и пятьдесят долларов в кармане. Это — первое «но».

А второе «но» — это неизменный (со времен голландских тюльпанов) ажиотаж и надувание мыльного пузыря рынка. Поскольку рынок чрезвычайно динамичный, пузыри получаются особенно эффектные.

Таким образом, если виртуальные экономические отношения по сути своей очень походят на обыкновенные, то по устойчивости и «прозрачности» отличаются довольно существенно. И, пока, не в лучшую сторону.

Трофим Шлепп,
MoneyNews.ru

 

Подписка на рассылку «Prezentation.Ru»

     









Google
Поиск на сайте:



Copyright © 2004-2012
Prezentation.Ru
Мультимедиа. Интернет. Будущее


е-мейл:
news@prezentation.ru