Мультимедийные презентации

ИНТЕРЕСНО, СОВРЕМЕННО, ВЫСОКОТЕХНОЛОГИЧНО

Новогодние мультимедийные открытки

Мультимедийное новогоднее поздравление 2013 для «Эрнст энд Янг» (разработчик: КСАН)  Мультимедийное новогоднее поздравление 2013 для «Эрнст энд Янг» (разработчик: КСАН)
Новогоднее интерактивное поздравление «Дед Мазай и зайцы» для газеты «Ведомости» (разработчик: КСАН)  Новогоднее интерактивное поздравление «Дед Мазай и зайцы» для газеты «Ведомости» (разработчик: КСАН)
Мультимедийное мультипликационное Новогоднее Поздравление 2012 для газеты Ведомости (разработчик: КСАН)  Мультимедийное мультипликационное Новогоднее Поздравление 2012 для газеты Ведомости (разработчик: КСАН)

Все новогодние мультимедийные открытки

Интерактивный маркетинг

Мобильное приложение с искусственным интеллектом «Училка Агнесса Ивановна» (разработчик: Next Step Entertainment)  Мобильное приложение с искусственным интеллектом «Училка Агнесса Ивановна» (разработчик: Next Step Entertainment)

Все примеры интерактивного маркетинга

Рассылка «Prezentation.Ru»

Что нового происходит в мире с развитием интернет, компьютеров и новых информационных технологий? Мультимедиа. Виртуальные миры. Интернет. Будущее.

Чтобы получать рассылку «Prezentation.Ru», введите адрес Вашей электронной почты и нажмите кнопку «ОК».

 через Subscribe.ru
 через Mail.ru

Новости

[20.01.14]
В новостной ленте Facebook появился блок трендов

За самолюбование в интернете начали штрафовать

Запущен «интернет для роботов»

[13.01.14]
"Умные города" смогут заработать $1,9 трлн

[24.11.13]
"Яндекс" научился пересылать деньги по электронной почте

Оксфордский словарь объявил «selfie» словом года

Интернет-магазин потребовал 3500 долларов за отказ удалить негативный отзыв

Microsoft создает технологию распознавания настроения пользователя

"Одноклассники" научились распознавать лица

Оплатить вуз теперь можно виртуальной валютой Биткоин

Видеоигры не оказывают вредного влияния на детей

Смартфоны научились передавать запахи

Сервис коротких видеороликов Vine получил поддержку русского языка

Более 30 тысяч человек воспользовались Wi-Fi в автобусах Москвы

Все новости

Статьи

[22.01.17]
Бум нейросетей: Кто делает нейронные сети, зачем они нужны и сколько денег могут приносить
Что из себя представляют нейронные сети, для чего они нужны, почему захватили планету именно сейчас, а не годами раньше или позже, сколько на них можно заработать и кто является основными игроками рынка.

[24.11.13]
Эксперты назвали профессии будущего
Самыми перспективными направлениями станут IT в медицине, создание «умных городов» и компьютерная лингвистика

Все статьи

Фестивали, конкурсы


Vimeo Festival Awards. Конкурс видео-роликов
Vimeo Festival Awards. Конкурс видео-роликов

YourFilm Festival — 2012. Кинофестиваль Видеопортала YouTube. Победители поедут в Венецию.
YourFilm Festival — 2012. Кинофестиваль Видеопортала YouTube. Победители поедут в Венецию.

Международная конференция #1 по социальным играм в Восточной Европе Sociality Rocks!
Международная конференция #1 по социальным играм в Восточной Европе Sociality Rocks!

Все конкурсы

Полезная реклама

На главную страницу  |  Прислать новость
Интерактивный маркетинг  |  Мультимедийные открытки  |  Виртуальные туры  | 

НОВОСТИ  |  Статьи  |  Интервью  |  РАССЫЛКА

Дальновидные маркетологи активно продвигают идею «обратного продакт плейсмента»

Версия для печати

[12.03.07]

Любимое пиво Гомера Симпсона Duff Beer является частью мультипликационной действительности и не существует в реальной жизни. А что если бы его на самом деле можно было купить в магазине?

Именно в этом и заключается идея, положенная в основу обратного «продакт плейсмента». В то время как традиционная технология продакт плейсмента подразумевает интеграцию реального бренда в вымышленную среду, новая идея, которая получает все большее распространение, состоит в том, что некоторый вымышленный бренд, который является частью несуществующей реальности, выпускается в продажу в реальном мире.

Примеров пока что немного, однако, среди них сеть тематических ресторанов морепродуктов Bubba Gump Shrimp Co, которая обязана своим появлением кинофильму Форрест Гамп, вышедшему на киноэкраны в 1994 году; конфеты Willie Wonka, производства компании Nestlé (Вили Вонка — вымышленный персонаж — герой книг Роальда Даля — «Чарли и шоколадная фабрика» (экранизированной в 2005 г) и «Чарли и огромный стеклянный лифт»), а также Every Flavor Beans (торговая марка, принадлежащая компании Bertie Bott) — желейные бобы с уникальными вкусами, которые до 2001 года существовали исключительно в мире Гарри Поттера.

Более свежий пример — напиток Potion, который впервые появился в видеоигре Final Fantasy, производства компании Square Enix, а в 2006 году был выпущен в продажу японской компанией Suntory — производителем алкогольных напитков. Представитель компании Square Enix отказался комментировать дальнейшие планы внедрения новых подобных брендов в игры, создаваемые компанией.

Другой производитель компьютерных и видеоигр — компания Take 2 Interactive также является автором нескольких вымышленных брендов, которые распространены в серии компьютерных и видеоигр Grand Theft Auto, в том числе кола Sprunk cola и Cluckin’ Bell — сеть вымышленных ресторанов быстрого обслуживания, у которой даже есть собственный вэб-сайт (cluckinbellhappychicken.com), где имеется меню, состоящее из четырех позиций, среди которых Cluckin’ Huge Meal (огромная порция) и Cluckin’ Little Meal (маленькая порция).

Представитель компании Take 2 Interactive отказался комментировать планы компании относительно появления этих брендов в реальном мире в обозримом будущем, однако сообщил, что в будущих сериях игры вымышленных брендов станет еще больше.

Дэвид Эдери, разработчик игр, предназначенных для глобального распространения в компании Xbox, входящей в состав корпорации Microsoft, и автор статьи об обратном продакт плейсменте, опубликованной в прошлом году в одном из выпусков ежемесячного журнала Harvard Business Review, заметил в своей статье, что видеоигры являются исключительно благоприятной коммуникационной средой для реализации данной маркетинговой технологии.

«Я думаю, что этот метод может быть эффективно использован для самых разнообразных продуктов», — говорит Дэвид Эдери. «Затраты на размещение продукта в компьютерной игре или кинофильме совсем невелики по сравнению с теми средствами, которые тратит, скажем компания Procter and Gamble на рекламную кампанию, сопровождающую выход нового продукта на рынок».

Одна из возможных вариаций на эту тему — поместить в виртуальный мир бренд, который существует за пределами США, и затем оценить полученную реакцию. Так, модель автомобилей Lancer Evolution производства компании Mitsubishi была представлена в игре Gran Turismo для видеоприставок Sony PlayStation задолго до 2003 года, когда автомобиль начали официально поставлять на американский рынок.

По словам представителя компании Mitsubishi, благодаря размещению бренда в видеоигре, еще до появления данной модели на американском рынке, американцы уже были знакомы с ней, и этот факт в немалой степени повлиял на решение производителя о продвижении данной модели автомобилей на рынок США. Однако представитель Mitsubishi подчеркивает, что главным фактором, заставившим специализированные автомобильные издания писать об автомобиле, была его известность в широкой потребительской среде.

Илья Ведрашко, специалист в области стратегического использования новых медиаканалов в компании Hill Holiday, Бостон, считает, что появление брендов в видеоиграх делает их в определенной степени реальными. «Эти бренды хорошо знакомы людям, и они обладают всеми качествами, присущими популярным брендам», — говорит Илья. «Безусловно, это весьма ограниченный рынок, но все-таки это рынок».

Еще одной подходящей мультимедийной платформой для обратного продакт плейсмента является интерактивный виртуальный мир Second Life. В прошлом году, незадолго до официального открытия собственной сети отелей Aloft, компания W Hotels — подразделение корпорации Starwood Hotels and Resorts — внедрила данный бренд в Second Life.

«Маркетологи компании Procter & Gamble совершили ошибку, разместив существующую марку стирального порошка Tide на просторах виртуальной мира Second Life. Вместо этого им следовало выдумать совершенно новый бренд и поместить его в виртуальную реальность Second Life», — считает Марк Шиллер, главный исполнительный директор компании Electric Artists (нью-йоркская компания, работавшая совместно с W Hotels над проектом Aloft).

Шиллер, чья фирма не работает с P&G, считает, что потенциальные клиенты его компании начнут использовать технологию обратного продакт плейсмента «не раньше чем через полгода».

Однако, по мнению Чэда Штоллера, исполнительного директора по новым медиаплатформам рекламного онлайн агентства Organic, Нью-Йорк, идея обратного продакт плейсмента может и вовсе не сработать для некоторых групп товаров, поскольку аудитория мультимедийной среды, в которую может быть помещен бренд, будет слишком малочисленной. «Это очень перспективное направление, но на сегодняшний день это новшество пока еще не доказало свою эффективность. Я не уверен в том, насколько долго эта технология сможет продержаться на рынке рекламных услуг», — говорит Чэд Штоллер.

С ним согласны создатели мультсериала The Simpsons (Симпосоны). Представитель кинокомпании 20th Century Fox сообщил, что руководство компании не планирует передавать права на производство пива под маркой Duff Beer реальным производителям, как впрочем, и выпускать в продажу какой-либо из других вымышленных брендов, используемых в мультсериале The Simpsons. «Вряд ли Симпсоны сделали бы нечто подобное», — так заявил представитель кинокомпании.

Тодд Вассерман, перевод Людмилы Лотаревой

AdMarket.ru

 

Подписка на рассылку «Prezentation.Ru»

     









Google
Поиск на сайте:



Copyright © 2004-2012
Prezentation.Ru
Мультимедиа. Интернет. Будущее


е-мейл:
news@prezentation.ru