Мультимедийные презентации

ИНТЕРЕСНО, СОВРЕМЕННО, ВЫСОКОТЕХНОЛОГИЧНО

Новогодние мультимедийные открытки

Мультимедийное новогоднее поздравление 2013 для «Эрнст энд Янг» (разработчик: КСАН)  Мультимедийное новогоднее поздравление 2013 для «Эрнст энд Янг» (разработчик: КСАН)
Новогоднее интерактивное поздравление «Дед Мазай и зайцы» для газеты «Ведомости» (разработчик: КСАН)  Новогоднее интерактивное поздравление «Дед Мазай и зайцы» для газеты «Ведомости» (разработчик: КСАН)
Мультимедийное мультипликационное Новогоднее Поздравление 2012 для газеты Ведомости (разработчик: КСАН)  Мультимедийное мультипликационное Новогоднее Поздравление 2012 для газеты Ведомости (разработчик: КСАН)

Все новогодние мультимедийные открытки

Интерактивный маркетинг

Мобильное приложение с искусственным интеллектом «Училка Агнесса Ивановна» (разработчик: Next Step Entertainment)  Мобильное приложение с искусственным интеллектом «Училка Агнесса Ивановна» (разработчик: Next Step Entertainment)

Все примеры интерактивного маркетинга

Рассылка «Prezentation.Ru»

Что нового происходит в мире с развитием интернет, компьютеров и новых информационных технологий? Мультимедиа. Виртуальные миры. Интернет. Будущее.

Чтобы получать рассылку «Prezentation.Ru», введите адрес Вашей электронной почты и нажмите кнопку «ОК».

 через Subscribe.ru
 через Mail.ru

Новости

[20.01.14]
В новостной ленте Facebook появился блок трендов

За самолюбование в интернете начали штрафовать

Запущен «интернет для роботов»

[13.01.14]
"Умные города" смогут заработать $1,9 трлн

[24.11.13]
"Яндекс" научился пересылать деньги по электронной почте

Оксфордский словарь объявил «selfie» словом года

Интернет-магазин потребовал 3500 долларов за отказ удалить негативный отзыв

Microsoft создает технологию распознавания настроения пользователя

"Одноклассники" научились распознавать лица

Оплатить вуз теперь можно виртуальной валютой Биткоин

Видеоигры не оказывают вредного влияния на детей

Смартфоны научились передавать запахи

Сервис коротких видеороликов Vine получил поддержку русского языка

Более 30 тысяч человек воспользовались Wi-Fi в автобусах Москвы

Все новости

Статьи

[22.01.17]
Бум нейросетей: Кто делает нейронные сети, зачем они нужны и сколько денег могут приносить
Что из себя представляют нейронные сети, для чего они нужны, почему захватили планету именно сейчас, а не годами раньше или позже, сколько на них можно заработать и кто является основными игроками рынка.

[24.11.13]
Эксперты назвали профессии будущего
Самыми перспективными направлениями станут IT в медицине, создание «умных городов» и компьютерная лингвистика

Все статьи

Фестивали, конкурсы


Vimeo Festival Awards. Конкурс видео-роликов
Vimeo Festival Awards. Конкурс видео-роликов

YourFilm Festival — 2012. Кинофестиваль Видеопортала YouTube. Победители поедут в Венецию.
YourFilm Festival — 2012. Кинофестиваль Видеопортала YouTube. Победители поедут в Венецию.

Международная конференция #1 по социальным играм в Восточной Европе Sociality Rocks!
Международная конференция #1 по социальным играм в Восточной Европе Sociality Rocks!

Все конкурсы

Полезная реклама

На главную страницу  |  Прислать новость
Интерактивный маркетинг  |  Мультимедийные открытки  |  Виртуальные туры  | 

НОВОСТИ  |  Статьи  |  Интервью  |  РАССЫЛКА

Письма виртуального человека

Версия для печати

[23.04.07]

Онлайновая компьютерная игра Second Life редко попадает на обложки журналов про игры. Зато о ней все чаще пишут Wired, BusinessWeek и The Economist — потому что эта сюрреалистическая вселенная позволяет заработать миллион реальных долларов без особых инвестиций и специальных навыков.

Здесь уже открылись представительства таких корпораций, как IBM и Toyota, здесь уже проходят премьеры реальных фильмов, здесь есть даже специальный корреспондент агентства Reuters, который сообщает главные игровые новости на настоящую новостную ленту. БГ исследует феномен и пытается стать онлайновым миллионером.

Действующие лица:

Superstar Jet-Jaguar — Представитель так называемых «молодых денег»: ни разу до этого не играл в Second Life, но читал о ее экономическом феномене. Готов вкладываться в местные бизнесы, если нужно — покупать их. (Андрей Подшибякин)

Mofo Kidd — Давний обитатель Second Life — знает основных персон и закономерности местного бизнеса. Дает экономические советы новичкам за небольшое вознаграждение в линден-долларах. (Олег Хажинский)

Обитатели Second Life не видят смысла в том, чтобы одеваться в игре так же, как в реальной жизни, — отсюда хвосты, кринолины и короны. Наш герой — Mofo Kidd, решивший инвестировать в Second Life, выглядит довольно скромно.

From: Superstar Jet-Jaguar
To: Mofo Kidd
Subject: money?

Погоди, я правильно понимаю, что за каждого приведенного меня ты получаешь 2 000 линден-долларов? Это сколько — что-то типа $80?.. Кошмар. В общем, идея следующая: у нас есть тысяча реальных долларов, надо грамотно их вложить, заработать миллион и наконец прекратить занимать друг у друга сто долларов до зарплаты. Есть какие-то быстрые способы это сделать? Коллега говорил, что дальний знакомый его знакомого сделал капитал в Second Life на продаже членов, — это правда?

From: Mofo Kidd
To: Superstar Jet-Jaguar
Subject: Re: money?

Мой дорогой друг! Письма такого рода я обычно удаляю как спам (с прицельной наводкой по слову «член»), но тебе отвечу словами Эйми Уэбер, одной из самых известных женщин во «Второй жизни»: «Если к вам пришла мысль о быстром обогащении в Second Life, бегите от нее со всех ног».

Твоей жалкой тысячи не хватит даже на покупку собственного острова, не говоря уж о ежемесячных арендных платежах. Этой суммы, вероятно, достаточно, чтобы арендовать небольшие, но уютные апартаменты с видом на бак для мусора, купить качественную кожу (выглядит как настоящая, даже лучше!), развевающуюся на ветру шевелюру, коллекцию очков и цветастых рубашек поло, интерактивные половые органы, которые реагируют на нажатие курсором мыши, и огромную кровать с полным собранием анимированных поз из Камасутры.

Оставшиеся 990 долларов ты спустишь в течение следующей недели на обслуживающий персонал и виртуальных девушек по вызову, оставшись в памяти резидентов «Второй жизни» в образе личности стремительной и яркой. Договорились?

From: Superstar Jet-Jaguar
To: Mofo Kidd
Subject: Re: Re: money?

Честно говоря, у меня уже была неудачная попытка инвестирования. Едва залогинившись, я обратился к Tete Runina — дальней знакомой одного знакомого, которая торгует париками.

Бизнес-модель достаточно простая: у нее нет собственного бренда и магазина, зато есть некие парикмахерские навыки (на уровне знания того, как выглядят развевающиеся волосы) и опыт фотошопа. Этого достаточно, чтобы продавать анимации причесок через вендинг-машины.

Tete была готова к моему визиту и не скрывала финансовых подробностей: спрос на парики есть, но объемы продаж скачут — то совсем ничего, то по сто реальных долларов в день. История идеальная, нужно только масштабировать бизнес до сети парикмахерских, снять несколько салонов, нанять пару художников регулярно рисовать новые прически, вложиться в рекламу…

Но Tete Runina отрезала: бизнес не продается. Я говорю: «Погодите, я же вам даже цену еще не назвал. Давайте возьмем ваш среднемесячный доход, сделаем масштабирование на год, умножим, скажем, на три…» Нет, ни в какую: «А чем я тогда буду заниматься?» Это немедленно поставило меня в тупик. Попробовал по-другому: «Никаких проблем — будете моим CEO. То есть делать примерно то же самое, но с гораздо большим размахом». Она говорит: «Но я не хочу большого размаха! Я хочу рисовать прически». Ничего не понимаю. Может, пощупать более крупные предприятия?

P. S. Какого черта они заставляют выбирать фамилию из списка?! Там все родственники, что ли?

From: Mofo Kidd
To: Superstar Jet-Jaguar
Subject: Re: Re: Re: money?

Если ты серьезно, советую сразу бросить эту идею. Чтобы зарабатывать деньги в SL, стартовый капитал не обязателен. Чтобы начать зарабатывать в игре, нужно уметь что-то делать. Например, рисовать. Или программировать. Или сочинять музыку. Или хотя бы заставить умеющих все перечисленное работать на себя, не обещая ничего, кроме смутных перспектив. Что умеешь ты?

Впрочем, если чуть понизить планку требований, то на мороженое детям заработать вполне возможно. В последнее время деньги во «Второй жизни» в буквальном смысле растут на деревьях. Владельцы островов в борьбе за изменчивое внимание резидентов завлекают их в свое логово самыми разнообразными способами — в том числе денежными деревьями.

Девяносто процентов пришедших в Second Life больше никогда не возвращаются назад — страшные цифры, а что делать? Сложная это игра — да и не игра вовсе. Цели нет, свободы слишком много, интерфейс сложный, графика по нынешним временам — кошмарная (точнее, ее практически нет).

Требуются усидчивость и упорство, чтобы здесь освоиться, научиться перемещаться по миру, общаться с людьми и баловаться с интерактивными объектами. Не говоря уж о том, чтобы создавать собственные. Вот и приходится владельцам недвижимости, многие из которых вложили в сто раз больше денег, чем собираешься потратить ты, создавать материальные стимулы.

Можешь устроиться на работу «кемпером»: надо будет приходить в указанное место и сидеть на стуле, болтая за небольшое вознаграждение с другими такими же оболтусами. Помнишь «Дом, который построил Свифт»? Одни наняли актеров, другие наняли зрителей — и все довольны.

Американцы, к слову, обучены давать чаевые добровольным помощникам. Переведи старушку через океан, может быть, заработаешь доллар. Мало? Попробуй свои силы в фотографии. В игре множество фотоателье, которые предлагают услуги профессиональной фото- и видеосъемки. Возможно, у тебя получится лучше? Запусти Snapzilla4 — и вперед!

Другой вариант — заняться торговлей. Second Life — огромная по площади территория, не обойти за целый день. Крупных магазинов хватает, мелких ремесленников — тоже. Вдруг тебе повезет, ты найдешь гениального «левшу» с атрофированными коммуникативными способностями и поможешь ему развернуть бизнес?

Можно пойти на преступление: купи произведение искусства, скопируй его с помощью хакерской программы и продавай из-под полы. Правда, есть шанс, что придется ответить по всей строгости Digital Millennium Copyright Act. Страшно? Знаешь, какая в Second Life тюрьма? Огромное кукурузное поле, старый трактор и телевизор с единственной работающей программой «Сельский час». Поле свернуто в сферу. Ад!

Подытоживая все вышесказанное, предлагаю обменять твою тысячу на линден-доллары, отправиться в солидное казино (несолидных хватает, причем владельцы «одноруких джеков» устанавливают вероятность выигрыша на свое усмотрение, что приводит к… э-э-э… некоторым злоупотреблениям) и поставить все деньги на красное. Если выиграешь — половину мне за хороший совет. Идет?

P.S. «Какой курс!» Помнишь старый студенческий анекдот? За доллар теперь дают 270 линдендолларов, так что сколько друзей ни приводи — денег не заработаешь.

From: Superstar Jet-Jaguar
To: Mofo Kidd
Subject: НА: Re: money?

Это не может быть правдой. Я еще как-то допускаю, что тысячи долларов недостаточно, но деньги не проблема, есть инвестор, готовый потратить гораздо больше. Кроме того, я немного полетал, посмотрел по сторонам (полеты здесь, кстати, очень странные — никакого чувства высоты, скорости и объема, чувствуешь себя вырезанным из бумаги персонажем South Park Терренсом. Или Филипом) — в Second Life огромное количество представительств реальных компаний. Что они-то здесь делают?

From: Mofo Kidd
To: Superstar Jet-Jaguar
Subject: Re: Большой бизнес в Second Life

Они делают что угодно, только не деньги. IBM уже владеет десятком виртуальных островов и планирует инвестировать дополнительно около 10 млн долларов в расширение своего присутствия. Ходят слухи, что более двухсот сотрудников IBM, включая CEO Сэмюэла Палмизано, проводят все свое рабочее время в игре, прикрываясь масками готических девочек, ящериц и серферов, — но это правда лишь отчасти.

Несколько специально подготовленных специалистов действительно несут здесь постоянную вахту, остальные появляются в Second Life время от времени. Для «голубого гиганта» Second Life — площадка для исследований и экспериментов, место для обмена идеями и работы над проектами, поиска новых сотрудников и, возможно, промежуточный шаг на пути создания собственных виртуальных пространств.

American Apparel, крупный американский производитель и продавец одежды для «мужчин, женщин, детей и собак», первым из ретейлеров реального мира открыл на просторах Second Life гигантский магазин одежды. Трикотаж продается по вполне доступной цене (около $1 за вещицу) и пользуется весьма ограниченным спросом: местные обитатели предпочитают наряды — как бы приличнее сказать — более выразительные.

За первый месяц работы в магазине было сделано около 5 000 покупок — ничто для компании, которая выпускает миллион маек в неделю. Тем не менее руководство AA и не собиралось зарабатывать на резидентах — цель была другой: промоушен и, что называется, изучение покупательского спроса. Любую понравившуюся в Second Life-магазине вещь можно купить с доставкой на дом в реальной жизни, получив 15%-ную скидку.

Для крупной компании «билет» в Second Life обходится в десятки и сотни тысяч долларов, и на сегодняшний день продажи виртуальных предметов не в состоянии окупить этих затрат. Когда Toyota начала масштабную акцию по продвижению новой модели Scion, автомобиль предполагалось отдавать резидентам бесплатно — в качестве подарка. Эти планы вызвали громкие протесты со стороны местных автопроизводителей, и в результате новенькие Scion стали продаваться игрокам по вполне демократичной цене в $2.

Вслед за Toyota в Second Life появились Nissan и General Motors. Автомобильные гиганты изучают реакцию потенциальных покупателей на новые модели. Стоимость их присутствия в Second Life — сущие копейки в сравнении с затратами на реальные маркетинговые исследования. Но есть ли отдача? На этот вопрос не все готовы дать прямой ответ.

В прошлом году компания Starwood Hotels построила на собственном острове прототип Aloft — нового отеля, который в бетонном воплощении появится лишь в 2008 году. Презентация отеля прошла с размахом — инвесторы и пресса были в полном восторге, а за Starwood прочно закрепился имидж инновационной компании, которая готова на смелые эксперименты.

Первое время резиденты с большим удовольствием проводили время в виртуальных номерах отеля, экспериментируя с обстановкой и сообщая владельцам свои пожелания. Через некоторое время интерес аборигенов переключился на другие «игрушки», и сегодня пустующие холлы дворца производят на случайных визитеров гнетущее впечатление.

Любой, даже самый удивительный виртуальный проект обречен на забвение, если создатели не будут его поддерживать. В этом смысле Second Life идеально подходит для проведения сезонных презентаций продуктов — кинофильмов, музыкальных альбомов, книг, политиков.

Курт Воннегут выступил в Second Life на конференции, Сюзанна Вега спела несколько песен под тонкой выделки трехмерную гитару (впрочем, на трибунах явно не аншлаг в «Олимпийском»), вероятный кандидат в президенты США от Демократической партии Марк Уорнер засветился на встрече с виртуальными избирателями.

Концентрация знаменитостей в Second Life достигла такого уровня, что Reuters пришлось завести в игре своего постоянного корреспондента по имени Адам Рейтерс.

Warner Bros., Pictures организовали премьеру третьих «Людей Икс» в Second Life, заставив аватар Хью Джекмана и Халле Берри пройтись по красной ковровой дорожке, и открыли выставку «300 Movie Expo», пригласив Фрэнка Миллера на автограф-пати.

Такие мероприятия все еще привлекают аудиторию, блоггеров и прессу. Правда, из-за технических ограничений локации Second Life пока не готовы принимать более сотни гостей одновременно. Игра начинает страшно тормозить, и все присутствующие рискуют оказаться в чем мать родила: Second Life просто откажется загружать текстуры их (между прочим, купленной за деньги) одежды в целях жесткой экономии ресурсов.

С этой проблемой столкнулась компания American Cancer Society во время благотворительной акции по сбору средств на борьбу с раком. Арендовав сервер за $1 200, компания собрала более $41 000, однако желающих пожертвовать деньги оказалось так много, что пункты сбора средств пришлось на время закрыть.

Создатели Second Life предлагают специальные льготные условия образовательным проектам — сегодня более ста островов оккупированы представительствами колледжей и университетов со всего мира. Крупные учебные заведения, включая Гарвардский и Нью-Йоркский университеты, открыли здесь свои лектории.

Здесь учитель проводит больше времени со своими учениками в неформальной обстановке, а возможность поболтать во время лекции с соседом по парте или запустить бумажный самолетик в затылок симпатичной девчонке на первой парте (пусть даже это на самом деле сорокалетний менеджер из Айовы, страдающий ожирением) совершенно неоценима.

Попробуй заменить словосочетание Second Life на «интернет» — и ты поймешь, почему «голубые фишки» с таким интересом присматриваются к метаверсам. История повторяется — в очередной раз. В конце девяностых CEO рапортовали об успешном запуске систем электронной коммерции, а еще раньше бизнес казался немыслимым без «собственного представительства в международной сети интернет». Вчера президенты компаний и политики щеголяли своими блогами, сегодня в таких вещах уже стыдно признаваться.

Если вы хотите произвести впечатление «современного парня», придется создать свою аватару в Second Life и заказать у консультантов проект по созданию виртуального офиса. Те же небритые молодые люди в водолазках, что десять лет назад убеждали владельцев компаний в том, что несколько HTML-страниц позволят им достичь новых высот в бизнесе, в полном составе уже присутствуют в Second Life и готовы прийти на помощь.

From: Superstar Jet-Jaguar
To: Mofo Kidd
Subject: НА: Re: Большой бизнес в Second Life

Как выяснилось, здесь есть фондовая биржа — The Metaverse Stock Exchange (TMSE), то есть теоретически работающий бизнес можно купить уже в готовом виде. Проблема только в том, что на бирже торгуется только одна компания — третьесортные риелторы Cyberland. При этом президент биржи — гигантская белка, отказывающаяся раскрывать свое реальное имя.

Кроме TMSE есть еще конкурирующая World Stock Exchange — компаний там уже несколько десятков (ни одной интересной), зато она криво написана: торги невозможно вести из-за постоянных глюков. На днях биржи объявили о слиянии — интересно, что из этого получится.

Пока у меня есть ощущение, что обитатели Second Life не готовы расставаться с плодами собственного труда, им интереснее возиться самим. Попробую встретиться с местными предпринимателями — может быть, что-нибудь придумаем в обход биржи, напрямую.

From: Mofo Kidd
To: Superstar Jet-Jaguar
Subject: Дел на полмиллиарда

Видишь ли, Second Life — это гигантский конструктор, в котором почти все создано руками «игроков». Вот интересный факт: резиденты тратят в общей сложности около 23 000 часов в день, экспериментируя со строительными блоками Second Life и создавая предметы и объекты, которые могут использовать другие обитатели мира.

В Linden Lab подсчитали, что эту работу за год могла бы проделать команда из 4 100 программистов и дизайнеров. Если представить, что один сотрудник зарабатывает своей компании $100 000 в год, мы получим продукт стоимостью $410 млн, который достался владельцам Second Life совершенно бесплатно — точнее, резидентам пришлось платить из своего кармана за премиальный аккаунт и аренду земли.

Эта несложная арифметика наталкивает владельцев компаний на следующую дикую мысль: нельзя ли использовать всю эту креативную энергию и желание играть в собственных интересах? Ведь даже рутинные операции, облеченные в форму игры, выполняются людьми с интересом и удовольствием — будь то обустройство собственной гостиной в Second Life или охота за шкурами драконов в World of Warcraft.

Консалтинговая компания Seriosity при поддержке венчурного фонда Alloy Ventures Inc. самым тщательным образом исследует этот вопрос — каким образом превратить монотонное офисное существование в увлекательную онлайн-игру. Похожей задачей уже давно занимаются в Стэнфорде. Если исследователи добьются успеха, через несколько лет офисная публика по утрам будет запускать вместо обрыдшего аутлука совсем другие программы. Ты готов к таким экспериментам?

From: Superstar Jet-Jaguar
To: Mofo Kidd
Subject: НА: Дел на полмиллиарда

Я давно уже по утрам вместо аутлука запускаю World of Warcraft, поэтому готов ко всему и на все. Олигархи Second Life оказались подозрительно похожи на своих прототипов из реальной жизни: крайне скрытные, болезненно недоверчивые и вообще мало склонные к публичности (это не считая Эйми).

Сделать скриншот олигарха в Second Life примерно так же сложно, как сфотографировать Абрамовича в Лондоне. Кроме того, любой персонаж в игре может мгновенно и до полной неузнаваемости изменить свой внешний облик. Многие олигархи в SL вполне могут существовать в образе швабры в углу своего виртуального офиса.

Те, до кого как-то можно добраться, вроде английского провинциального работяги, зарабатывающего по десятке в месяц на анимациях поцелуйчиков, мгновенно напрягаются при первом намеке на наши намерения. О продаже бизнеса даже за сумму, эквивалентную пятикратному годовому обороту, и речи не идет — им просто нравится этим заниматься, деньги тут не на первом и даже не на втором месте!

Еще любопытно, что эти люди затрудняются внятно рассказать, как по шагам запустить Second Life-бизнес: как-то все само получилось, потянулись клиенты, завертелось… Может, конечно, интересничают, но я думаю — все правда. Когда занимаешься тем, что самому интересно, на определенном этапе за это начинают нести мешки денег. Это один из важных законов — в том числе и реальной жизни.

Нездоровый цвет кожи и феерическая прическа не выбиваются из местных представлений о нормальности. Например, фондовой биржей здесь управляет гигантская белка

From: Mofo Kidd
To: Superstar Jet-Jaguar
Subject: Семеро с ложкой…

Не стоит представлять «Вторую жизнь» как райское место встреч творческой интеллигенции и представителей венчурного капитала. На каждого, кто умеет и хочет что-то делать, приходится сотня, если не тысяча обывателей, которые пришли сюда просто пообщаться, повалять дурака или реализовать свои сексуальные фантазии. Это их полное право! Более того, без них «Вторая жизнь» лишилась бы своей привлекательности для крупных компаний как поле для безжалостных маркетинговых экспериментов.

Извини, но я опять с цифрами. На сегодняшний день в игре зарегистрировано почти пять миллионов резидентов. За последний месяц в Second Life появилась всего пятая часть — около миллиона пользователей. Будем считать их активной аудиторией. Февраль 2007-го 25 000 человек (то есть 2,5% от активной аудитории) закончили с положительным балансом, то есть их доходы за месяц превысили расходы. Среди них лишь 610 человек заработали более $1 000. Эти люди нашли свое место во «Второй жизни» и сумели предложить остальным востребованные товары и услуги. У тебя появились новые идеи?

From: Superstar Jet-Jaguar<> To: Mofo Kidd
Subject: НА: Семеро с ложкой…

Ну есть еще бизнесы, которые в Англии принято называть словом dodgy: в Second Life есть многочисленные BDSM-клубы, испытывающие постоянную потребность в инвентаре. Про подобное The Economist не пишет, но деньги тут крутятся ощутимые: резидентам нужны все новые модели дыб, плетей и анимаций подчинения. Отдельная большая индустрия — сексуальные симуляторы: программный код, позволяющий весьма натуралистично изображать все соответствующие процессы (фрикции — по мановению курсора). Заниматься всем этим несложно и прибыльно, но омерзительно: огромным спросом пользуется виртуальный секс с виртуальными же детьми и животными и прочие гнусности.

From: Mofo Kidd
To: Superstar Jet-Jaguar
Subject: Осторожно: будущее

Потенциальным инвесторам, которые собираются вкладывать в SL, стоит принять во внимание ряд серьезных рисков. Например, возможность террора (у всех на слуху эпизод с нападением летающих пенисов, сорвавшим не одно официальное мероприятие) или актов гражданского неповиновения. Свободолюбивая аудитория «Второй жизни» крайне болезненно реагирует на попытки Linden Lab напомнить резидентам, кто в доме хозяин.

В 2003 году в ответ на непопулярную реформу налогообложения местные жители блокировали работу ключевых учреждений, забросав их ящиками с чаем, вероятно, в память о «бостонском чаепитии».

Кроме того, программное обеспечение «Второй жизни» регулярно подвергается атакам хакеров, скоординированные усилия которых достаточно быстро могут привести мир к апокалипсису. Некоторые хакерские программы (например, CopyBot, с помощью которой можно копировать предметы, изначально запрещенные к дупликации) ставят под вопрос целостность экономической системы виртуального мира.

Но самую серьезную угрозу Second Life представляют… другие виртуальные миры. Их много, они появились задолго до «Второй жизни» и не исчезнут после ее заката. Счет, мне кажется, пошел на недели: скоро на монополию Linden Lab в области метавселенной покусятся уже настоящие мастодонты вроде Sony и Microsoft. На интернет вообще и онлайновые игры в частности они в свое время обратили внимание последними — а обратив, немедленно создали монструозные структуры Sony Online Entertainment и Xbox Live: соответственно авторитетнейшую фабрику онлайновых игр и первую социальную сеть, для пользования которой не нужен компьютер.

Вот что такое Second Life — это полигон. Не игра, а оболочка — практически браузер. Таким будет вообще весь интернет лет через десять — помнишь, кстати, как в конце 90-х вся пресса с придыханием рассказывала о первых интернет-коммерсантах?..

В 2017 году Эйми Уэбер будет работать директором по v-коммерции Louis Vuitton, а Anshe Chung Studios станут называться Philippe Starck + Anshe Chung Studios. Дело ведь не в том, что их бизнесы принципиально не продаются. Дело в цене — и в перспективе. Другой вопрос, что когда такие бизнесы станет легко покупать, когда станет понятно, как запускать их с нуля, это будет уже совершенно неинтересно.

История создания Second Life

Linden Lab основана в 1999 году Филипом Роуздейлом (Philip Rosedale), который покинул пост вице-президента и технического директора RealNetworks, чтобы целиком посвятить себя хаптике. Не пугайтесь. Хаптика (haptics) — наука об осязании и прикосновении, о коже как органе восприятия, о тактильных формах деятельности и самовыражения.

Слово «хаптика» (и соответствующее прилагательное «хаптический») образовано от греческих слов haphe (осязание) и haptikos (осязательный, тактильный), которые в свою очередь образованы от haptesthai (трогать, хватать).

Или же, если по-нашему, — «хапать». Видите ли, электронным гаджетам и компьютерным программам, включая игры, не хватает обратной связи, сенсорных ощущений от взаимодействия с виртуальными объектами. Минимальные наработки в этой области имеются: скажем, мыши с технологией Immersion Touch-Sense начинают вибрировать на разные лады при перемещении курсора между объектами. Таким образом, кнопки в меню Microsoft Word, например, можно в какой-то степени «пощупать». Согласитесь, это важно.

Собственно, Second Life (в те далекие времена известная под именем Linden World) задумывалась как полигон для тестирования новых сенсорных технологий. Но вышло так, что созданный виртуальный мир оказался более живучим, чем сложные техничеcкие устройства.

В 2002 году состоялась первая публичная демонстрация Second Life, а летом 2003-го сервис открылся для всех желающих. Настоящая популярность пришла к новому метаверсу не сразу. Свой первый миллион зарегистрированных пользователей Second Life набрала лишь в октябре 2006 года, зато сегодня их уже пять — и взрывной рост продолжается.

Среди инвесторов Linden Lab — основатели Amazon, eBay и Lotus Software, а также высокопоставленные сотрудники Apple, Bank of America и Goldman Sachs. В компании, названной Linden Lab — в честь улицы, на которой был расположен их первый офис (333 Линден-стрит, Сан-Франциско), — сегодня трудится 31 человек. Каждый из них имеет свою аватару в Second Life. Все они носят одну и ту же фамилию — Линден.

Что такое линден-доллар

Линден-доллар — достаточно стабильная валюта, чей курс пребывает в коридоре 270–300 линден-долларов за 1 доллар США. Вывести деньги из игры можно на нескольких биржах, одна из которых принадлежит Linden Lab. Никаких ограничений объема биржевых операций в Second Life нет.

На разнице курсов теоретически играть можно, но экономика игры крайне неустойчива и подвержена воздействию огромного количества внерыночных факторов вроде нападения летающих членов на торговый зал биржи или виртуального фальшивомонетничества.

В целом банковская система здесь гораздо либеральнее своего реального аналога: любой обитатель может открыть банк, принимать депозиты, платить проценты, выдавать кредиты — причем без всякого регулирования со стороны Linden Lab. Самый известный в игре банк — Ginko Financial. Банк платит по депозитам до востребования 44% годовых (0,1% в день).

На сайте банка однозначно указывается невозможность получить в нем кредит — ни для бизнеса, ни под залог земли. В редких публичных интервью владелец и оператор банка Николас Портокарреро отказывается от комментариев по поводу вложения средств и утверждает, что хранит резервы в размере 5% депозитов.

Как сообщает сам банк, депозиты в нем достигли на 4 фе враля 111 055 303 линдендолларов (более $400 000), число клиентов составляет 13 149, объем операций последних семи дней — 41,8 млн линден- долларов.

Другой пример банка во «Второй жизни» — My Second Bank (M2B). Банк платит те же самые проценты по депозитам до востребования — 44% годовых (0,1% в день), однако декларирует выдачу кредитов обитателям для их бизнесов.

Под залог земли банк предлагает стандартные условия кредитования: срок от 30 до 90 дней, 0,25% в день, возможно снижение для больших покупок, еженедельные платежи, банк продает землю и возвращает свои потери при просрочке двух недельных платежей на срок более недели или при просрочке трех платежей. Банк не раскрывает размеры полученных депозитов, выданных кредитов или размеры резервов.

Олигархи Second Life

Новозеландец Кермитт Квирк (настоящее имя Натан Кейр) придумал «игру в игре» — помесь кроссворда и судоку под названием Tringo. За пределами Second Life Кейр зарабатывает программированием, поэтому все произошло естественным образом — причем внутренние алгоритмы SL оказались куда проще в использовании, чем реальные языки программирования.

Tringo доступна пока только англоговорящей публике и стоит 15 000 линдендолларов за копию — это около 50 американских, как полноценная коробка с Lost Planet для Xbox 360. К сему моменту прибыль от продаж игры обитателям Second Life составила около 2 млн линден-долларов — не так много, но необходимо помнить, что, в отличие от реальности, в SL разработчику не нужно делиться прибылью с издателем и розницей.

Недавно Tringo выбралась за пределы Second Life: американская компания, названия которой Кейр не разглашает, приобрела за неназванную сумму (эксперты полагают, что за $20 000–30 000) права на издание игры на мобильных телефонах и карманной приставке Nintendo Game Boy Advance. В настоящее время Кейр работает над новыми играми, планирует бросить работу в реальном мире и, как он сказал «Большому городу», «переехать от мамы в отдельную квартиру».

36-летний заводской рабочий Кристофер Мид из депрессивного английского индустриального города Норвича два года назад пытался спрятаться в Second Life от жизненных проблем. Сегодня он один из самых успешных предпринимателей SL, владелец четырех магазинов Bits and Bobs, уверенно зарабатывающий в месяц $7 000–8 000. Хватает не только на безбедную жизнь, но и на досрочные выплаты по ипотечному кредиту.

Мид продает эмоции — точнее, их внешние проявления. Bits and Bobs специализируется на анимациях для парочек: когда аватары оказываются рядом друг с другом, изделия Мида помогают им обняться, броситься друг другу на шею или, скажем, обменяться пощечинами. Никакого предыдущего опыта анимации трехмерных моделей у Мида, естественно, не было — додумался сам, методом проб и ошибок.

Примечательно, что основа бизнеса Bits and Bobs не маржа, а объемы продаж: анимации стоят символических денег (максимум 80 реальных центов, очень редко $1) и продаются ежедневно в количестве нескольких сотен. В последнее время бизнес Кристофера движется в новом направлении — анимации на заказ.

Покупатели не выбирают их из каталога, а описывают словами сами; работать над такими заказами Миду приходится дольше, но после непродолжительного эмбарго они тоже попадают в общий каталог и становятся доступны рядовым покупателям.

Эйми Уэбер (настоящее имя Алиса ЛаРоше) — главная женщина Second Life. Предводительница всех местных журналисток и писательниц, устроительница показов мод и рок-концертов, руководитель популярного в игре дизайнерского бюро Aimee Weber Studio и победительница конкурса красоты «13 прекраснейших аватар», проходившего одновременно в двух мирах — реальном (Колумбийский университет, Нью-Йорк) и виртуальном (Ars Virtua Gallery).

Игра довольно быстро позволила Эйми бросить работу системного администратора в инвестиционной компании; точные размеры ее нынешнего состояния не разглашаются. По оценкам БГ, оно составляет $500 000–600 000. Сюда относятся доходы от ее гигантского магазина одежды Preen, от операций с недвижимостью в дорогом районе Midnight City и от деятельности дизайнерского бюро.

Последнее — главный профит-центр империи Уэбер, где на постоянной основе работают 11 человек — с зарплатой и трудовыми договорами. Студия также пользуется услугами 10 постоянных фрилансеров. Одно из последних достижений Aimee Weber Studio — дизайн SL-представительства одежной марки American Apparel. Работы оцениваются в $80 000–100 000.

Аньшэ Чун (настоящее имя Эйлин Греф) — самая обеспеченная гражданка Second Life, виртуальный Абрамович в юбке, героиня майской обложки журнала BusinessWeek (2006). Школьная учительница китайского происхождения, живущая в пригороде Франкфурта, за два с половиной года заработала в Second Life больше $1 млн.

Эйлин, никогда не занимавшаяся предпринимательской деятельностью (хотя и обладавшая ощутимым неконвертируемым состоянием в другой онлайновой игре, Asheron’s Call), руководствуется строгим правилом: не инвестировать во внутриигровые бизнесы реальные средства. Сегодня на Греф работают 20 человек в США и Европе, а также 10 человек в Китае — в специально созданном местном представительстве Anshe Chung Studios, которому местные власти присвоили привилегированный статус перспективного высокотехнологичного предприятия (там, кстати, есть еще около десятка вакансий — обязательно знание китайского языка и готовность переехать в Шанхай).

Основное направление бизнеса Греф — операции с коммерческой недвижимостью, строительство и связанные с этим финансовые операции. К ней в первую очередь обращаются компании из реального мира, планирующие открытие Second Life-представительств; каждый такой заказ оценивается в диапазоне от $30 000 до 150 000. Эйлин считает, что главное условие финансового успеха в Second Life — не относиться к происходящему как к бизнесу. «Здешние успешные предприниматели не относятся к игре как к способу заработка — для них это в первую очередь дом, друзья и инструмент общения», — сказала Греф в интервью «Большому городу».

Андрей Подшибякин, Олег Хажинский,
Большой город

 

Подписка на рассылку «Prezentation.Ru»

     









Google
Поиск на сайте:



Copyright © 2004-2012
Prezentation.Ru
Мультимедиа. Интернет. Будущее


е-мейл:
news@prezentation.ru