Мультимедийные презентации

ИНТЕРЕСНО, СОВРЕМЕННО, ВЫСОКОТЕХНОЛОГИЧНО

Новогодние мультимедийные открытки

Мультимедийное новогоднее поздравление 2013 для «Эрнст энд Янг» (разработчик: КСАН)  Мультимедийное новогоднее поздравление 2013 для «Эрнст энд Янг» (разработчик: КСАН)
Новогоднее интерактивное поздравление «Дед Мазай и зайцы» для газеты «Ведомости» (разработчик: КСАН)  Новогоднее интерактивное поздравление «Дед Мазай и зайцы» для газеты «Ведомости» (разработчик: КСАН)
Мультимедийное мультипликационное Новогоднее Поздравление 2012 для газеты Ведомости (разработчик: КСАН)  Мультимедийное мультипликационное Новогоднее Поздравление 2012 для газеты Ведомости (разработчик: КСАН)

Все новогодние мультимедийные открытки

Интерактивный маркетинг

Мобильное приложение с искусственным интеллектом «Училка Агнесса Ивановна» (разработчик: Next Step Entertainment)  Мобильное приложение с искусственным интеллектом «Училка Агнесса Ивановна» (разработчик: Next Step Entertainment)

Все примеры интерактивного маркетинга

Рассылка «Prezentation.Ru»

Что нового происходит в мире с развитием интернет, компьютеров и новых информационных технологий? Мультимедиа. Виртуальные миры. Интернет. Будущее.

Чтобы получать рассылку «Prezentation.Ru», введите адрес Вашей электронной почты и нажмите кнопку «ОК».

 через Subscribe.ru
 через Mail.ru

Новости

[20.01.14]
В новостной ленте Facebook появился блок трендов

За самолюбование в интернете начали штрафовать

Запущен «интернет для роботов»

[13.01.14]
"Умные города" смогут заработать $1,9 трлн

[24.11.13]
"Яндекс" научился пересылать деньги по электронной почте

Оксфордский словарь объявил «selfie» словом года

Интернет-магазин потребовал 3500 долларов за отказ удалить негативный отзыв

Microsoft создает технологию распознавания настроения пользователя

"Одноклассники" научились распознавать лица

Оплатить вуз теперь можно виртуальной валютой Биткоин

Видеоигры не оказывают вредного влияния на детей

Смартфоны научились передавать запахи

Сервис коротких видеороликов Vine получил поддержку русского языка

Более 30 тысяч человек воспользовались Wi-Fi в автобусах Москвы

Все новости

Статьи

[22.01.17]
Бум нейросетей: Кто делает нейронные сети, зачем они нужны и сколько денег могут приносить
Что из себя представляют нейронные сети, для чего они нужны, почему захватили планету именно сейчас, а не годами раньше или позже, сколько на них можно заработать и кто является основными игроками рынка.

[24.11.13]
Эксперты назвали профессии будущего
Самыми перспективными направлениями станут IT в медицине, создание «умных городов» и компьютерная лингвистика

Все статьи

Фестивали, конкурсы


Vimeo Festival Awards. Конкурс видео-роликов
Vimeo Festival Awards. Конкурс видео-роликов

YourFilm Festival — 2012. Кинофестиваль Видеопортала YouTube. Победители поедут в Венецию.
YourFilm Festival — 2012. Кинофестиваль Видеопортала YouTube. Победители поедут в Венецию.

Международная конференция #1 по социальным играм в Восточной Европе Sociality Rocks!
Международная конференция #1 по социальным играм в Восточной Европе Sociality Rocks!

Все конкурсы

Полезная реклама

На главную страницу  |  Прислать новость
Интерактивный маркетинг  |  Мультимедийные открытки  |  Виртуальные туры  | 

НОВОСТИ  |  Статьи  |  Интервью  |  РАССЫЛКА

Воздействие рекламы в играх подтверждает Nielsen Entertainment

Версия для печати

[14.08.06]

Агентство «Enter Media» неоднократно писало о проблемах, стоящих перед крепнущей индустрией рекламы в компьютерных играх. Сегодня мы хотим рассказать о том, как проводилось одно из первых исследований воздействия игровой рекламы исследовательской компании Nielsen Entertainment.

В декабре 2005 Activision, Inc. и Nielsen Entertainment обнародовали результаты исследования эффективности игровой рекламы с разными уровнями интеграции продукта. На этот момент тенденция к росту использования рекламы и Product Placement в видеоиграх была уже очевидна. Очевидным стало не только то, что компьютерные и видеоигры являются заветным способом выхода на целевую аудиторию мужчин 18–34 лет, но и то, что игровая реклама таит дополнительные возможности для рекламодателя.

Так, виртуальное использование рекламируемого продукта в естественном контексте может стать мощным источником информации о потребительском поведении геймера (например, выбранный цвет машины в видеоигре даст сведения о возможных предпочтениях игрока в реальной жизни). При этом рекламодателям и медиапланерам все более не хватало надежных цифр, в которых можно было бы оценивать и качество рекламы, и ее воздействие.

Вот что сказал об этом Энди Винг (Andy Wing), президент и CEO Nielsen Entertainment: «Измеряемость результата повышает эффективность в любом бизнесе, особенно в рекламной сфере. Следовательно, поскольку видеоигры требуют формирования новой парадигмы нацеленного взаимодействия с потребителями, необходимость установить способы оценки становится более критичной — и для рекламодателей, которые, наконец-то, нашли канал связи с основной целевой аудиторией (мужчинами 18–34 лет), и для издателей, которым эта аудитория может принести дополнительную прибыль».

Совместная деятельность компаний Nielsen Entertainment и Activision по разработке стандартных инструментов измерения эффективности рекламы в компьютерных играх США среди мужчин возрастом 13–34 (основной сегмент геймеров) началась еще в 2004 года с обширного опроса по выявлению геймерского поведения и демографии среди американской телеаудитории. Среди полученных результатов был тот факт, что происходит постепенное перетекание в видеоигры телеаудитории.

В октябре того же года года Activision и Nielsen Entertainment опубликовали результаты второго исследования, которое установило, что реклама в компьютерных играх способствует увеличению узнавания бренда, интереса к нему и других ключевых параметров. Исследование также выявило, что в общем, геймеры относятся к рекламе положительно и верят, что она сделает игры более реалистичными.

Третье исследование охвата и частотности видеоигр, проведенное в октябре 2004г., определяло среднюю продолжительность жизни лидеров продаж среди игр за последний год.

В исследовании, о котором мы расскажем более подробно (декабрь 2005), Nielsen Entertainment и Activision протестировали игровую и телевизионную рекламу при помощи точно контролируемых экспериментов. Оно не только подтвердило ранее полученные данные о том, что интеграция продукта помогает повысить его узнаваемость, но и позволило выделить новый критерий, способствующий повышению узнаваемости бренда — распространенность (pervasiveness) рекламы.

Исследование показало, что комбинация интеграции продукта и распространенности приводит к высокой степени убедительности (persuasion) (под убедительностью понималась готовность потребителей изменить свое мнение о бренде и/или рекомендовать его другим), и доказало, что реклама в играх обладает этой убедительностью.

После изучения многочисленных примеров интеграции и распространенности, и вводя новый элемент — убедительность, исследователи создали стандарт измерения эффективности рекламы в компьютерных играх на двух различных уровнях интеграции (о них речь пойдет ниже).

Одной из принципиальных задач нового исследования было продемонстрировать возможность видеоигр создавать и усиливать узнаваемость бренда и его притягательность на различных уровнях интеграции рекламы в игры. Еще одной задачей исследования было сравнить влияние Product Placement в компьютерных играх с воздействием традиционной рекламы, а также Product Placement в других медиа (на примере телевидения).

Как проводилось исследование

В исследовании участвовало 1350 геймеров-мужчин от 13 до 44 лет. Исследование проводилось в восьми городах США. Каждый участник случайным образом попадал в одну из девяти групп, тестовую или контрольную.

Первые четыре группы играли в MTZ Motortrax, Tony Howk’s Underground 2, Need for Speed Underground 2 и NHL 2K6 с содержанием брендов и продуктов на различных уровнях интеграции и распространенности в игре (минимум 20 минут), по окончании игры они отвечали на вопросы о том, как они относятся к брендам, интегрированным в игры. Кроме того, двадцатиминутные игровые сессии были записаны и расшифрованы, чтобы определить какая реклама была просмотрена, сколько раз, и с какой длительностью просмотра. Также расшифровывалось с какими продуктами геймеры взаимодействовали, сколько раз и как долго.

Двум другим контрольным группам были предложены те же самые игры, но без элементов рекламы. Участники трех оставшихся групп смотрели телевизионные передачи с включением традиционной телерекламы, Product Placement или без какой-либо рекламы, соответственно. И, наконец, была проведена серия опросов на улице, чтобы определить отношение геймеров к рекламе в компьютерных играх.

Результаты исследования показали: вопреки предположению, что высокая распространенность рекламы отвлекает от игры и мешает геймерам, большинство участников отметили, что если продукт вписывается в игровой контекст, реклама обогащает игровой опыт. Если продолжать говорить о вписанности продукта в игру — исследование показало, что подавляющее большинство геймеров, запомнивших продукт, считают, что он абсолютно вписывается в игру в которую они играли. Более того, высокий процент геймеров изменил после игры свою точку зрения на продукт в положительную сторону.

Исследование устанавливает новую структуру интеграции

На подготовительной стадии исследования Activision и Nielsen Entertainment изучили различные примеры интеграции продукта в видеоигры. Во время исследования, однако, оказалось, что позитивное движение маркетинговых показателей не всегда коррелирует с возрастающей интеграцией продукта.

«Позволим данным говорить самим за себя, — говорит Майкл Доулинг. — Мы соотнесли распространенность бренда на каждом следующем уровне интеграции, с такими ключевыми маркетинговыми показателями, как узнавание, положительные отзывы и рейтинги. Анализ этих опытных данных выявил новую структуру интеграции бренда».

На основе полученных данных Activision и Nielsen Entertainment выделили элементы «распространенность» и «убедительность», для разработки нового стандарта оценки эффективности рекламы в компьютерных играх, основанного на двух различных уровнях интеграции:

  • Уникальные объекты и элементы игры (Unique Object и Gamе Elements) — уникальная интеграция бренда, которая объединяет игровые заставки, видеосюжеты, аудиосигналы и брендированные элементы сюжета, которые являются целями компьютерной игры.
  • Присутствие Бренда (Brand Presence) — рекламные щиты, баннеры, плакаты на автобусных остановках, висящие знаки и трехмерные объекты, включая витрины магазинов и автобусы со знаками.

Специалисты агентства «Enter Media» попросили прокомментировать результаты данного исследования Наталью Гладких, эксперта по оценке эффективности рекламы, исполнительного директора Grand Prix Agency:

"Выводы, представленные по результатам проведенного исследования, безусловно, свидетельствуют в пользу нового медиа-носителя — и эффективность мерить можно, и заветного «изменения отношения» можно добиться. Однако процедура исследования, а также приведенные результаты вызывают ряд вопросов. В частности, удивляет отсутствие в релизе данных о той части респондентов, которая участвовала в просмотре телевизионных передач. Насколько значимы различия выделенных параметров для рекламы и Product Placement в ТВ-передачах и компьютерных играх, каково соотношение данных показателей для разных медиа-носителей и т.д. — ответы на эти вопросы остались, к сожалению, за границами рассмотрения.

На мой взгляд, союз крупного разработчика и крупной исследовательской компании является прекрасной стратегией продвижения нового рекламного носителя. Не секрет, что эффективность рекламы на сегодняшний день является камнем преткновения для всех сторон, участвующих в реализации рекламных кампаний. Поэтому продвижение через оценку коммуникативной эффективности является весьма удачным по ряду причин — начиная с более понятных рекламодателю категорий (частота, убедительность и т.д.) и заканчивая изучением, собственно, преимуществ данных медиа по сравнению с традиционными.

Что касается непосредственно результатов исследования, то, на первый взгляд, они могут показаться весьма логичными: убедительность зависит от уровня интеграции (по сути — вида и качества самого рекламного объекта), а также от того, как часто он в игре представлен, однако с помощью выделенных категорий мы получаем критерии оценки коммуникативной эффективности рекламы в компьютерных играх — в этом, на мой взгляд, и состоит основная ценность данного исследования".

Ольга Мазур,
Enter Media. In-game Advertising

 

Подписка на рассылку «Prezentation.Ru»

     









Google
Поиск на сайте:



Copyright © 2004-2012
Prezentation.Ru
Мультимедиа. Интернет. Будущее


е-мейл:
news@prezentation.ru