Мультимедийные презентации

ИНТЕРЕСНО, СОВРЕМЕННО, ВЫСОКОТЕХНОЛОГИЧНО

Новогодние мультимедийные открытки

Мультимедийное новогоднее поздравление 2013 для «Эрнст энд Янг» (разработчик: КСАН)  Мультимедийное новогоднее поздравление 2013 для «Эрнст энд Янг» (разработчик: КСАН)
Новогоднее интерактивное поздравление «Дед Мазай и зайцы» для газеты «Ведомости» (разработчик: КСАН)  Новогоднее интерактивное поздравление «Дед Мазай и зайцы» для газеты «Ведомости» (разработчик: КСАН)
Мультимедийное мультипликационное Новогоднее Поздравление 2012 для газеты Ведомости (разработчик: КСАН)  Мультимедийное мультипликационное Новогоднее Поздравление 2012 для газеты Ведомости (разработчик: КСАН)

Все новогодние мультимедийные открытки

Интерактивный маркетинг

Мобильное приложение с искусственным интеллектом «Училка Агнесса Ивановна» (разработчик: Next Step Entertainment)  Мобильное приложение с искусственным интеллектом «Училка Агнесса Ивановна» (разработчик: Next Step Entertainment)

Все примеры интерактивного маркетинга

Рассылка «Prezentation.Ru»

Что нового происходит в мире с развитием интернет, компьютеров и новых информационных технологий? Мультимедиа. Виртуальные миры. Интернет. Будущее.

Чтобы получать рассылку «Prezentation.Ru», введите адрес Вашей электронной почты и нажмите кнопку «ОК».

 через Subscribe.ru
 через Mail.ru

Новости

[20.01.14]
В новостной ленте Facebook появился блок трендов

За самолюбование в интернете начали штрафовать

Запущен «интернет для роботов»

[13.01.14]
"Умные города" смогут заработать $1,9 трлн

[24.11.13]
"Яндекс" научился пересылать деньги по электронной почте

Оксфордский словарь объявил «selfie» словом года

Интернет-магазин потребовал 3500 долларов за отказ удалить негативный отзыв

Microsoft создает технологию распознавания настроения пользователя

"Одноклассники" научились распознавать лица

Оплатить вуз теперь можно виртуальной валютой Биткоин

Видеоигры не оказывают вредного влияния на детей

Смартфоны научились передавать запахи

Сервис коротких видеороликов Vine получил поддержку русского языка

Более 30 тысяч человек воспользовались Wi-Fi в автобусах Москвы

Все новости

Статьи

[22.01.17]
Бум нейросетей: Кто делает нейронные сети, зачем они нужны и сколько денег могут приносить
Что из себя представляют нейронные сети, для чего они нужны, почему захватили планету именно сейчас, а не годами раньше или позже, сколько на них можно заработать и кто является основными игроками рынка.

[24.11.13]
Эксперты назвали профессии будущего
Самыми перспективными направлениями станут IT в медицине, создание «умных городов» и компьютерная лингвистика

Все статьи

Фестивали, конкурсы


Vimeo Festival Awards. Конкурс видео-роликов
Vimeo Festival Awards. Конкурс видео-роликов

YourFilm Festival — 2012. Кинофестиваль Видеопортала YouTube. Победители поедут в Венецию.
YourFilm Festival — 2012. Кинофестиваль Видеопортала YouTube. Победители поедут в Венецию.

Международная конференция #1 по социальным играм в Восточной Европе Sociality Rocks!
Международная конференция #1 по социальным играм в Восточной Европе Sociality Rocks!

Все конкурсы

Полезная реклама

На главную страницу  |  Прислать новость
Интерактивный маркетинг  |  Мультимедийные открытки  |  Виртуальные туры  | 

НОВОСТИ  |  Статьи  |  Интервью  |  РАССЫЛКА

Отель Habbo — детские игры во взрослом Интернете

Версия для печати

[12.09.07]

Социальная сеть для подростков «Отель Habbo» стала примером удачной модели социального сервиса, ориентированного отнюдь не на взрослых людей. За очень короткое время Habbo принес достаточную прибыль своим создателям и продолжает совершенствоваться и процветать. В чем же секрет успеха проекта? Об этом попытался рассказать в своем выступлении на конференции Game Developer Conference представитель компании Sulake Labs Сулка Харо (Sulka Haro).

Habbo — это продукт, созданный специалистами финской компании Sulake Corporation. Сервис был запущен в 2000 году и через очень короткое время завоевал популярность далеко за пределами Финляндии. Средний возраст участников Habbo-сообщества — 13–16 лет. Сейчас сеть Habbo распространилась на 29 различных стран и насчитывает около 6,5 млн пользователей в Европе и США, что вполне сравнимо количеством «населения» популярного виртуального мира World of Warcraft.

Проект для подростков, работающий на основе технологии Shockwave, принес в прошлом году 77 млн долларов прибыли. Конечно, это меньше, чем приносит своим создателям World of Warcraft, однако в Sulake трудится всего 300 сотрудников в отличие от 2700 человек, работающих над World of Warcraft в компании Blizzard.

Игровой мир Habbo представляет собой трехмерный отель, придуманный и разработанный специально для детей и подростков. Создавая своего Habbo-персонажа, игрок может максимально его персонифицировать, придав ему индивидуальные черты — от прически до модели обуви. Самостоятельно можно моделировать и интерьер своих комнат в Habbo.

Кроме того, игрокам доступны прогулки по виртуальному пространству отеля, чаты с друзьями, участие в конкурсах и соревнованиях. Для продвижения проекта создатели активно привлекают звезд шоу-бизнеса. Так, пользователи сервиса могли пообщаться с музыкантами группы Gorillaz в онлайн-режиме.

В отеле Habbo есть и своя валюта — монеты Хаббо. При этом большая часть базовых сервисов для участников доступна бесплатно. Платным является лишь ряд дополнительных возможностей, которые позволяют еще более разнообразить игровой процесс. Согласно статистике, 90% пользователей Habbo по всему миру не пользуется платными сервисами. Изначально для оплаты виртуальных товаров сервис использовал SMS. Причиной выбора такого механизма оплаты стала возможность защиты от вероятных хакерских атак. Позже, после запуска сервиса в Великобритании, где очень немногие дети имели сотовые телефоны, механизм оплаты изменился, и в Habbo стали использовать виртуальную валюту.

Соотношение общего количества пользователей к числу активных аккаунтов в Habbo составляет 80 млн к 7,5 млн — почти так же, как и в Second Life, где в игре остается около 12–15% пользователей.

Такой, на первый взгляд, высокий уровень оттока пользователей не влияет на общую популярность сервиса. Ведь основными игроками здесь являются дети и подростки, которые постоянно экспериментируют, пробуют разные аватары, пока не находят персонажа, с которым бы им захотелось остаться.

Социально-демографический анализ состава игроков показал, что их психотипы (бунтарь, создатель, отличник, одиночка, традиционалист) тесно связаны с национальной принадлежностью. Так, среди американцев много отличников, а среди японцев — одиночек. Это заставляет администрацию сервиса задуматься не только о создании локализованных языковых версий проекта, но и над тем, чтобы изменить некоторые стандартные функции игры.

Сулка Харо назвал Habbo «безыгровой игрой», добавляя, что геймплей Habbo не предусматривает праздного шатания игроков и кровавых битв с монстрами. Напротив, они занимаются созидательным трудом и выстраивают свое личное пространство.

Именно это и является главной причиной успеха и популярности игры среди пользователей — ведь она удовлетворяет одну из главных потребностей подростков и молодых людей. «Маленькие дети могут играть друг с другом в течение многих часов. А вот подростки в определенный момент достигают возраста, когда их социализация уменьшается, и им нужно некоторое время оставаться наедине собой. Именно эту потребность в собственном пространстве удовлетворяет игра Habbo», — считает Сулка Харо.

Надежда Баловсяк,
rublicon.ru

 

Подписка на рассылку «Prezentation.Ru»

     









Google
Поиск на сайте:



Copyright © 2004-2012
Prezentation.Ru
Мультимедиа. Интернет. Будущее


е-мейл:
news@prezentation.ru