Sony провозгласила «третье поколение игр»

http://prezentation.ru/articles/games_3_0_05_04_07.html

Полезная реклама (скрыть рекламу)

[05.04.07]

Игровая эпоха 1.0 относилась к классическим компьютерным играм для приставок и ПК, эпоха 2.0 соответствовала многопользовательским онлайновым мирам — мы живём в этой эпохе до сих пор. Но сейчас компания Sony объявила о новой революции и появлении третьего поколения игр, которые будут создаваться исключительно на пользовательском контенте. Игры 3.0.

Эксперты, однако, отмечают, что инструменты для создания пользовательских игр существуют на рынке давным-давно и здесь Sony не придумала ничего нового. Она только связала вместе все необходимые элементы.

Первое программное обеспечение, которое позволяло игрокам создавать собственные игры, появилось в далёком 1983 году. Это был Pinball Construction Set для Apple II и 8-битных Atari. Издателем выступила тогда молодая и юная компания Electronic Arts. Как понятно из названия, набор предназначался для конструирования пинбольных столов, и даже законы физики там можно было редактировать, пишет BusinessWeek.

Это было только начало. Вскоре появились Racing Destruction Set (1985) и Adventure Construction Set (1986) для создания гоночных симуляторов и приключенческих игр.

Пожалуй, самой амбициозной попыткой выпустить набор для создания пользовательских игр был GameMaker от Activision в 1985 году. С помощью графического интерфейса пользователи могли создавать анимированные спрайты, фоновую музыку и графику. Простой язык программирования позволял связать сюжет воедино и опубликовать полноценную standalone-игру.

Второе поколение игрового инструментария вышло под DOS уже в 90-е годы с появлением PWAD и редакторов уровней для Doom. Этот инструментарий был такой мощный, что увлеченный геймер мог создавать не только уровни и монстров, но целые отдельные игры. Довольно скоро появился первый пример — игра Aliens TC на движке Doom, но с совершенно иным сюжетом. Впрочем, все эти модификации требовали довольно серьёзных навыков программирования.

Гораздо большую популярность пользовательские моды получили с выходом платформы QuakeC, тем более что в то время как раз набрал популярность интернет, так что фанаты получили возможность общаться друг с другом. Они создали обширные сообщества, а лучшие моды (такие как Team Fortress) быстро становились известными и распространялись по всему миру. Более того, авторы лучших модов получали заманчивые предложения о трудоустройстве. С этого момента разработчики игр поняли: чтобы сделать игру по-настоящему культовой, надо обязательно включить инструментарий для создания модов.

Модификации игр пользователями стали нормальным явлением, а такие моды как Counter-Strike (любительская модификация Half-Life) завоевали любовь миллионов геймеров и стали чуть ли не популярнее, чем оригинальные игры, на основе которых они были сделаны.

Последний этап в эволюции игр наступил с появлением Second Life. Жители этой виртуальной вселенной могут создавать и публиковать свои игры способами, которые казались абсолютно фантастическими ещё несколько лет назад.

Что же предлагает Sony?

  • Пользовательский контент.
  • Простые инструменты разработки.
  • Обмен контентом.
  • Сообщество вокруг публикуемого контента.
  • Коммерциализация любительских разработок.
  • Поддержка основной индустрии.

Абсолютно ничего нового. Три-четыре из перечисленных пунктов обязательно присутствовало в каждой попытке вывести UGC-игры на рынок в предыдущие годы. Три-четыре, но не больше. Например, пока в Second Life нет простых инструментов разработки и поддержки игровой индустрии.

Инновация Sony в том, что она объединила все шесть необходимых пунктов в один продукт. Флагманским продуктом Игровой эпохи 3.0 должна стать игра Little Big Planet для PS3 (ниже — четырехминутный трейлер). Правда, насколько удачно Sony справится с популяризацией новой концепции, с построением сообщества разработчиков, с созданием платформы для обмена контентом — остаётся под вопросом.

Habrahabr.ru (http://www.habrahabr.ru)