Мультимедийные презентацииИНТЕРЕСНО, СОВРЕМЕННО, ВЫСОКОТЕХНОЛОГИЧНО |
|||||||
![]() |
![]() Новогодние мультимедийные открыткиВсе новогодние мультимедийные открытки Интерактивный маркетинг
Все примеры интерактивного маркетинга Рассылка «Prezentation.Ru»
НовостиСтатьи
Фестивали, конкурсыПолезная реклама |
![]() |
![]() На главную страницу
Прислать новость Онлайновые игры как инструмент управления брендом[24.08.04] Интерактивность Интернета дает возможность вовлечь потенциальных потребителей в создание новых товаров и построить с ними уникальные взаимоотношения, а также провести маркетинговые исследования, отслеживая поведение пользователей в процессе игры. А лавинообразное распространение информации об этом развлечении позволяет минимизировать издержки на продвижение и создать в Сети сообщества ваших преданных потребителей. Поэтому Ни для кого не секрет, что рынки изменяются все быстрее, новые информационные технологии разрушают географические границы и вызывают появление неожиданных конкурентов, а потребители получают легкую возможность сравнения товаров и контроля за производителями и становятся все более информированными и искушенными. В этой ситуации преимущество имеют компании, чьи торговые марки сильнее. Чтобы стать сильной, не обязательно иметь много денег. Интернет уравнивает начальные условия для различных организаций, независимо от их размера, формы собственности или расположения. Главным становится умение грамотно управлять главным активом компании своим именем. В своей книге «4D брэндинг» Томас Гэд, практик, консультант по брендам и профессор Стокгольмской школы экономики, выделяет цепочку взаимосвязанных действий, которые приводят к успеху в новой экономике: 1. Выстраивайте контекст интерфейс взаимодействия с потребителем, который создает отношения и связи; изобразительный язык, систему установок и ценностей. 2. Для правильного содержания требуется, чтобы бренд 3. Контекст устанавливает связи, из которых рождаются отношения. В Сети благодаря редкой для других каналов дружеской обстановке возникает доверие между покупателями и торговой маркой. 4. Отношений с одним человеком для марки недостаточно. Надо строить общества потребителей. 5. Вовлекайте общества и своих собственных сотрудников в работу над продукцией. Китайская пословица гласит: «Скажи мне, и я забуду, покажи мне, и я пойму, сделай это вместе со мной, и я запомню». 6. Вовлеченность и отношения с людьми можно наладить, развлекая их. Развлекательность идеально соответствует духу Сети, и ее влиянию подвержены все группы потребителей: более старшие пользователи Интернета попадут в этом плане в сильную зависимость от молодых. Если ценности вашего бренда четко определены, аудитория сама найдет бренд. Это гораздо эффективнее традиционой сегментации потребителей. Представьте, что зрители, смотрящие спектакль, захватили сцену и придумали свой собственный сюжет. Правильный бренд будет сам сегментировать свой рынок, и для этого не понадобится ни У брендов завтрашнего дня будет необходимость стимулировать творческую активность потребителей, развлекать их и одновременно гарантировать качество и надежность. Поэтому в Сети традиционные методы продаж не будут эффективны. Здесь нужен новый тип маркетинга: более легкий, развлекательный и веселый. Это не значит, что надо стать легкомысленным. Это только лишь еще один способ дать дополнительный повод для клиента выбрать именно вас. Скорее всего, при прочих равных условиях потребитель предпочтет зануде того, кто превращает продажу в развлечение, и даже будет готов немного переплатить. Intel «Мастер продаж P4»В 2001 году корпорация Intel выпустил новый продукт процессор Pentium 4. Его предшественник Pentium 3 не успел ещё исчерпать свои возможности и нравился пользователям. К тому же, Цена P4 была выше, установка процессора требовала от пользователя не просто покупку дополнительного «железа», а кардинального обновления компьютера. В этих условиях требовались высокие способности менеджеров по продажам, чтобы поднять продажи новой продукции Intel с нулевой отметки. Перед международным дистрибьютором компьютерных компонент ASBIS стояла задача найти пути увеличения продаж Intel Pentium 4 через свой дилерский канал. Таким образом, целевой аудиторией должны были стать корпоративные пользователи.
Была выбрана форма онлайновой Мы определили 4 группы потребителей, которые могли получить наибольшую выгоду от использования нового процессора. Внутри каждой группы мы установили 3 уровня готовности к покупке (игровые уровни сложности). Таким образом, к игроку (продавцу) в офис приходили 12 различных персонажей, каждый из которых имел свой характер и свой алгоритм поведения на основе типовых поведенческих реакций, которые учитывали индивидуальные мотивы покупки. После каждой реплики покупателя продавец должен был выбрать один из нескольких вариантов продолжения беседы. Также у продавца была возможность предложить клиенту чай, оформить скидку, пригласить на семинар или подарить сувенир. Все действия игрока оценивались по специальной шкале оценок. Участник мог играть неограниченное количество раз, оттачивая приемы продажи Pentium 4 (включая этапы установления контакта, определения потребностей, презентации, работы с возражениями и заключения сделки). В идеале игрок должен продать процессоры всем 12 виртуальным персонажам за наименьшее количество итераций, зарабатывая игровые очки. В финальном рейтинге учитывалось также количество купленных за время проведения игры Intel Pentium 4. 13 игроков достигли максимального результата и получили звание «Гуру продаж». Остальные участники получили подарки от ASBIS и звания «Мастер продаж». Всего за месяц в игру сыграли 768 раз представители 157 компаний. А сам ASBIS с помощью такого необычного способа продвижения сумел продать более потутора тысяч процессоров Intel Pentium 4 за один месяц традиционного летнего снижения покупательской активности. Вклад игры в укрепление бренда Intel оценить очень сложно, однако не вызывает сомнений, что для ASBIS это было удачным решением своей маркетинговой задачи. Насколько игра способствовала повышению коммуникативных навыков у дилеров Intel в работе с разными группами ключевых покупателей, лучше всего скажут их собственные высказывания. «Идея очень понравилась, спасибо за релаксацию думательных мышц», Александр Миронов, product manager, «Игра действительно помогла в навыках продаж не только процессоров, но и позволила вывести общение с клиентами на качественно новый уровень», Михаил Велков, ООО «Неолоджик», Украина. «Я испытал „Мастер продаж“ и был приятно удивлен качеством игры и диалогов. Надеюсь, это будет ценным вкладом в укрепление позиций Intel, а также позволит интегратором поднять уровень продаж на запланированный уровень», Олег Буравцов, DSM, Intel. Product placement или advergames?Кроме развития конкретных навыков продаж игра несла в себе и сильный заряд брендинга. Исследования показывают, что потребители всех возрастов проводят довольно долгое время, играя в компьютерные и онлайн игры, и рекламодатели не хотят терять эти часы и размещают свои товары по ходу игрового сюжета. Например, издатели игр, такие как Activision и Electronic Arts, все более открыто предлагают оплачиваемое размещение в своих видеоиграх, что заставляет рекламные агентства обращать все большее внимание на игры как на маркетинговый канал наряду с другими медиа. Product placement только один из методов интеграции маркетинговых сообщений в цифровой мир. Очень действенным средством являются так называемые advergames специально разработанные игры, являющиеся частью онлайновой Стоимость изготовления таких игр соизмерима со скромной баннерной кампанией в Сети (37 тысяч долларов), однако если баннеры показываются очень короткое время, то рекламигры работают на рекламодателя еще очень долго. За счет этого, стоимость контакта со временем только уменьшается и редко превышает 20 центов. При этом время взаимодействия с рекламным сообщением равно времени игры, а это в среднем около 2530 минут. «Престижная работа»Помимо качественного создания самой рекламИгры очень важным вопросом является размещение игры. В зависимости от содержания и целевой аудитории ее можно разместить на: сайте, куда приходят люди со сформированными интересами, в ожидании определенного круга тем; на корпоративном сайте заказчика для увеличения его посещаемости; на портале с большим потоком посетителей для большего охвата. Можно сказать, что игра «приходит в гости» туда, где она будет воспринята лояльно. Чем более релевантна она окружающему содержанию, тем меньше денег нужно будет тратить на ее продвижение. Я руководил Перед нами стояла задача довести до аудитории корпоративных пользователей информацию о линейке товаров под новой торговой маркой Prestigio, провести маркетинговые исследования по выявлению предпочтений потребителей мониторов и ноутбуков. Получить дополнительный трафик посетителей на сайт www.prestigio.ru. Помимо прочих действий была придумана игра «Престижная работа», которую сам Бог велел поместить на сайт Мы дали возможность каждому игроку почувствовать себя боссом и следить за работой своего разрастающегося офиса по монитору Prestigio. Таким образом, игрок постоянно видел торговую марку и ассоциировал ее с компьютерным монитором. Также игрок управлял менеджером, который искал незанятых сотрудников и должен быть равномерно загружать их работой. Время игры на каждом из 3 уровней было ограничено. Игра проходила под слоганом «Сделайте карьеру за 10 минут!», который показывал, что игра не отвлечет менеджера от дел на долгий срок, и подкреплялся повышением «должности» игрока от уровня к уровню.
После каждого уровня сложности игрок видел один из товарных рядов Prestigio (монитор, Картинки призов были ссылками на сайт prestigio.ru и призывали узнать подробности о своем призе. Игроки также имели возможность пригласить на «престижную работу» своих коллег, выслав им приглашение по электронной почте. Вход в игру размещался на Дополнительно участники привлекались анонсами в ежедневных РезультатыВ игре за 1 месяц участвовали 12468 человек, усиленно играя на третьем уровне (23540 игр). Аудитория по своему составу и сфере деятельности подтвердили целесообразность Рекордно высокий процент коллег откликнулось на приглашение принять участие в игре 90 человек из 100 пришли на страницу игры после получения После розыгрыша всем остальным участникам было выслано приглашение скачать купон на льготное приобретение 6 шагов к онлайновому брендингуОнлайновые игры демонстрируют весь необходимый набор параметров, необходимых для построения успешного бренда по Томасу Гэду. 1. Любое действие в построении бренда должно удовлетворять основным ценностям бренда. Если это игра, она не должна стоять особняком, она должна быть звеном одной цепи с другими маркетинговыми мероприятиями. Золотое правило такое: если в игру можно сыграть без вашей торговой марки, не воспринимая ее как части игры вы никогда не построите бренд с помощью этой игры. Если рекламигра и торговая марка взаимосвязаны настолько, что они не могут жить без друга вы сделали действительно хорошее вложение в будущее своего бренда. 2. Естественно, производителям нужен охват аудитории. Однако также очень важно, что интерактивные игры дают редкую возможность компаниям провести диалог с каждым потенциальным клиентом. Телевидение 3. Хорошая интерактивная игра заставляет переживать эмоции, когда игрок хочет и переносится в ситуацию, несвойственную его обычной жизни. А бренд помогает игроку стать победителем. «Это новый и необычный путь связи с клиентами особенно это касается случайных игроков, которые хотят немного расслабиться», считает Чарлин Ли, аналитик медийных и потребительских устройств в Forrester Research. 4. Игроки имеют возможность общаться друг с другом и в игре (если есть многопользовательская версия), и за ее пределами в форуме на сайте. Объединенные интересом к теме сайта и получив качественный контент в виде игры, из них воспитываются горячие поклонники, которые полюбят проводить время на данных виртуальных страницах. Например, на сайте «Потребительские Игры» (www.probuy.ru) вокруг идеи защиты прав потребителей в процессе игры объединились уже более 200000 человек, проведя в играх суммарно более миллиона минут. 5. Начинать общение с пользователями можно уже с 6. «Развлечения» стабильно занимают первые места в рейтингах любимых тем Как вы могли убедиться, некоторые умно сделанные рекламигры приносят желаемые результаты рекламодателям. Однако они не единственный инструмент построения бренда в интернете. Вам стоит продумать комплесную концепцию взимоотношений с вашими потребителями на несколько шагов вперед. Добивайтесь интерактивности именно это свойство присуще интернету в большей степени, чем любому другому медиа. Антон Попов,
|
||||
Copyright © 2004-2012 ![]() |
|||||||
![]() |